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角川アスキー総合研究所 ゲーム市場マーケティングサービス

業界の変革と未来に迫る! 『ファミ通ゲーム白書2016』

未来を見据える識者の寄稿に加え、国内外のデータもさらに充実

 

ファミ通ゲーム白書2016

商品名 ファミ通ゲーム白書2016 PDF版(CD-ROM)
編集 カドカワ株式会社 マーケティングセクション
発売日 2016年6月15日
価格 34,000円[送料込/税抜]
仕様 PDFをCD-ROMに収録し、発送いたします
    購入

 

ファミ通ゲーム白書2016

商品名 ファミ通ゲーム白書2016 書籍版
編集 カドカワ株式会社 マーケティングセクション
発売日 2016年6月15日
価格 37,000円[送料込/税抜]
仕様 【版型】A4 【ページ数】458ページ
    購入

 

ファミ通ゲーム白書2016

 

 

商品名 ファミ通ゲーム白書2016 PDF+書籍セット版
編集 カドカワ株式会社 マーケティングセクション
発売日 2015年6月15日
価格 61,000円[送料込/税抜]
仕様 書籍:【版型】A4 【ページ数】458ページ
PDF:PDFをCD-ROMに収録し、発送いたします
    購入

 

 

ファミ通ゲーム白書2016

 

 

商品名 ファミ通ゲーム白書2016 キャンペーン版(PDF+書籍セット版)
編集 カドカワ株式会社 マーケティングセクション
発売日 2016年6月15日
受付 2016年6月22日お申し込み分までの限定商品
(キャンペーン期間は終了いたしました)
価格 61,000円→34,000円 [送料込/税抜]
仕様 【版型】A4 【ページ数】458ページ

 

 

ファミ通ゲーム白書2014

商品名 【電子書籍】ファミ通ゲーム白書2016
編集 カドカワ株式会社 マーケティングセクション
発売日 2016年6月15日
価格 販売価格は各電子書籍ストアでご確認ください
    Book☆Walker購入 Amazon Kindle購入

 

 

■「ファミ通ゲーム白書2016」のご案内■

 刊行開始以来12年目となる『ファミ通ゲーム白書2016』は、世界で順調な普及を見せる現行の家庭用ゲーム機の状況をはじめ、日本で圧倒的な存在感を誇るスマートフォン向けのゲーム市場などをつまびらかに分析しています。さらに、次世代のキーワードとして浮上してきた「VR」や「eスポーツ」を含め、豊富なデータの掲載や寄稿・ インタビューなど、さまざまな角度からゲーム業界の変革に迫ります。

 

 

■PDF版と書籍版の違いについて■

PDF版と書籍版の内容に違いはありません。すべて同じ内容が収録されています。

ただし、PDF版には、PDFならではの機能がついています。

 

検索ができる

PDF版は語句を入力し、掲載されているページを探すことができます。

 

印刷ができる

PDF版は必要なページだけ印刷することができます(ページ内の一部分だけを選択して印刷することはできません)。

※ご利用の環境によっては、拡大/縮小や用紙設定が必要な場合もございます。

 

■「ファミ通ゲーム白書2016」目次

巻頭特典 ファミ通ゲーム白書プレミアム

002
世界ゲームコンテンツ市場マップ
004
ゲーム業界ニュース&トピックス '15
008
2015年ゲームソフト販売本数TOP100
017
本書の発刊にあたって
018
目次

序章 2016年 ゲーム業界パースペクティブ

024
File01 木村 唯人(株式会社Cygames 常務取締役)
026
File02 津谷 祐司(株式会社ボルテージ 代表取締役会長 ファウンダー)
028
File03 柳澤 大輔(株式会社カヤック 代表取締役CEO)
030
File04 廣瀬 通孝(東京大学教授 工学博士)
032
File05 香田 夏雄 (産総研技術移転ベンチャー・株式会社ミライセンス コファウンダー・代表取締役)
     中村 則雄 (産総研技術移転ベンチャー・株式会社ミライセンス ファウンダー・取締役CTO 工学博士)
034
File06 ピーター・ウォーマン(Newzoo CEO・共同創立者)
036
File07 安田 秀樹(エース経済研究所 アナリストグループ)
038
File08 浜村 弘一(カドカワ株式会社 取締役 ファミ通グループ代表)

第1章 2015年 国内ゲーム市場の動向

042
総評:ゲームエンターテイメントの未来
藤池 隆司:編集部
048
2015年 国内ゲーム市場総括データ
2015年 国内ゲーム市場実績(ハード・ソフト)/ 2015年 ハード販売台数・ソフト販売本数推移(上・下半期別)
052
ハード市場 詳細
各ハードの累計販売台数/2015年 年間ハード販売台数・販売金額/ハード別推移/ハード市場予測値
056
ソフト市場 詳細
2015年 ゲームソフト販売ランキングTOP30/2015年 年間ソフト販売本数・販売金額/機種別ソフト市場推移/ソフト市場予測値
060
プラットフォーム別詳細データ
3DS 2015年ハード・ソフト市場動向/PS Vita 2015年ハード・ソフト市場動向/Wii U 2015年ハード・ソフト市場動向/PS4 2015年ハード・ソフト市場動向/Xbox One 2015年ハード・ソフト市場動向/PS3 2015年ハード・ソフト市場動向/PSP 2015年ソフト市場動向/Wii 2015年ソフト市場動向/DS 2015年ソフト市場動向/Xbox 360 2015年ソフト市場動向/マルチプラットフォームタイトル市場動向
076
2015年 月別詳細データ
1月期/2月期/3月期/4月期/5月期/6月期/7月期/8月期/9月期/10月期/11月期/12月期
100
ジャンル別データ(総合)
102
ジャンル別データ(詳細)
アクション/ RPG /その他/アクション・アドベンチャー/アクション・RPG /野球/サッカー/その他のスポーツ/歴史アクション/レースゲーム/ボードゲーム/ホラー/映画関連ゲーム/テレビ番組のゲーム化/女性向けゲーム/美少女ゲーム/音楽ゲーム/ FPS /キャラクター関連ゲーム/実用・学習系ソフト/ HDリメイクタイトル
144
有力シリーズの動向
主要シリーズ 年間推移データ/主要シリーズ タイトル別販売データ
150
ルーキータイトル
2015年 ルーキータイトル市場
152
廉価版・低価格ソフト
廉価版・低価格ソフト市場
154
メーカー別・グループ別ソフト販売実績
メーカー別販売本数ランキング/グループ別販売本数ランキング/メーカー別販売金額ランキング/グループ別販売金額ランキング/任天堂/バンダイナムコエンターテインメント/カプコン/スクウェア・エニックス/レベルファイブ/ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア/ KONAMI /コーエーテクモゲームス/セガゲームス/ポケモン/ミクシィ/エレクトロニック・アーツ/スパイク・チュンソフト/マーベラス/ガンホー・オンライン・エンターテイメント/アトラス/ユービーアイソフト/ワーナー エンターテイメント ジャパン/フリュー/日本コロムビア/ 2015年 月間メーカーランキング推移
172
開発会社の状況
開発会社別ランキング/海外開発タイトルの状況
176
レーティング
ゲームソフトのレーティングの動き
178
中古ゲームソフト市場の動向
中古ゲームソフト市場規模
180
ダウンロード販売
家庭用ゲームソフトのダウンロード販売
186
流通
ゲームソフトの流通の状況

第2章 ユーザー・マーケティング

188
総評
編集部
194
現在のゲームマーケット構成とマーケット概況
白書調査およびGUIについて/本リサーチの概要/クラスターについて/好きなジャンル(家庭用ゲーム)/最近1年間に購入したジャンル(家庭用ゲーム)/ジャンル・マッピング/シリーズ購入意向/年間購入本数/好きなジャンル(アプリ)/購入したジャンル(アプリ)
204
広告による効果の流れ
広告の効果・年代別(家庭用)/広告の効果・GUI別(家庭用)/広告の効果・年代別(アプリ)/広告の効果・GUI別(アプリ)
212
各ゲーム機について
New3DS ユーザーの属性/ New3DS ユーザーの他機種使用状況/ゲーム機の評価/ New3DS ユーザーの機種別満足度/ 3DS ユーザーの属性/ 3DS ユーザーの他機種使用状況/ゲーム機の評価/ 3DS ユーザーの機種別満足度/ PS Vita ユーザーの属性/ PS Vita ユーザーの他機種使用状況/ゲーム機の評価/ PS Vita ユーザーの機種別満足度/ Wii U ユーザーの属性/ Wii U ユーザーの他機種使用状況/ゲーム機の評価/ Wii U ユーザーの機種別満足度/ PS4 ユーザーの属性/ PS4 ユーザーの他機種使用状況/ゲーム機の評価/ PS4 ユーザーの機種別満足度/ Xbox One ユーザーの属性/ Xbox One ユーザーの他機種使用状況/ゲーム機の評価/ Xbox One ユーザーの機種別満足度/ PS3 ユーザーの属性 / PS3 ユーザーの他機種使用状況/ゲーム機の評価/ PS3 ユーザーの機種別満足度
226
各ゲーム機の今後
今後購入しようとしているゲーム機について/ New 3DSのマーケット浸透について/ 3DS のマーケット浸透について/ Vitaのマーケット浸透について / Wii Uのマーケット浸透について / PS4のマーケット浸透について / Xbox Oneのマーケット浸透について / PS3のマーケット浸透について
234
見逃せないスマートフォンのゲームマーケット
ネイティブアプリの最新市場動向
236
スカウティングレポート
3DS / Wii U /マルチ/ Vita / PS4 /アプリ/オンライン/年齢構成(家庭用ゲームソフト)/性別/ GUI構成(家庭用ゲームソフト)/満足度(家庭用ゲームソフト)/年齢構成(ゲームアプリ)/性別/ GUI構成(ゲームアプリ)/満足度(ゲームアプリ)/年齢構成(オンライン)/性別/ GUI構成(オンライン)/満足度(オンライン)

第3章 メディア・プロモーション

288
総評:2014年〜2015年のゲーム市場テレビCMプロモーション
重田 義章/増崎 知世(株式会社東京企画/ CM 総合研究所 研究員)
292
WEBプロモーション
インターネットプロモーション
294
メーカー及びタイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿状況
2015年 タイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿量 /メーカー別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿状況

第4章 隣接業界の市場動向

312
総評:ゲーム産業をとりまく経済動向
小林 利治:編集部
314
隣接業界の動向とゲーム産業
本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/パチンコ・パチスロ/玩具

第5章 拡散するゲーム業界

330
総評:VRはゲーム市場におけるイノベーションとなるか?
参鍋 誠二郎(株式会社ゲームエイジ総研 シニアコンサルタント)
334
ネットワーク環境の現状とトレンド
336
日米スマホゲームアプリ事情
光井 誠一(株式会社ゲームエイジ総研 代表取締役)
340
ゲームアプリ
344
ゲームアプリ詳細データ
348
2015 〜2016年 携帯電話市場の変革
山下 智恵(GfKマーケティングサービスジャパン株式会社)
350
モバイル周辺環境
携帯電話市場
352
スマートフォン・フィーチャーフォンの利用調査
354
家庭用オンラインゲーム(ダウンロード併売)
356
PCゲーム
358
市場の拡大とともに利用者一人あたりの消費額もアップ 事業者のコスト構造も変化し熟成期へ
川口 洋司(日本オンラインゲーム協会事務局)/澤 紫臣(アマツ株式会社 CCO)
360
PCオンラインゲーム
362
スマートフォン・タブレット端末の現状
364
クラウドゲーム
366
ゲーム実況/動画共有サービス
368
アーケードゲーム
平成26年度 AM業界市場規模

第6章 海外ゲーム市場の動向

372
総評:ゲームの見せ方・楽しみ方が変わり、新たなビジネスモデルが確立
角田 比奈子:編集部
374
米国ゲーム市場の現状と展望
デービッド・ライリー(The NPD Group エグゼクティブディレクター)
376
欧州ゲーム市場の現状と展望
ニック・パーカー(Parker Consulting CEO)
380
北米、欧州のゲーム市場
米国ゲーム市場/カナダゲーム市場/英国ゲーム市場/フランスゲーム市場/ドイツゲーム市場/スカンジナビアゲーム市場/ベネルクスゲーム市場/イタリアゲーム市場/スペインゲーム市場
389
米国、欧州ピックアップデータ
392
eスポーツ市場
ゲーム業界の中核を担いつつあるeスポーツ市場
394
2015年 中国ゲーム産業の現況
中村 彰憲(立命館大学 映像学部 教授)
400
中国ゲーム市場に切り込む日本のゲーム産業
冷泉 弘隆(株式会社バンダイナムコエンターテインメント 取締役 兼 バンダイナムコ上海(BANDAI NAMCO(SHANGHAI)CO.,
LTD.)理事長) 
402
2015年 新興国ゲーム産業の現況
中村 彰憲(立命館大学 映像学部 教授)
408
掲載している海外のデータについて

第7章 補完データ

410
2015年ゲームソフト推定販売本数TOP1000
440
eb-iとは

巻末特典 2015年度ゲーム市場最新レポート【2015年4月〜2016年3月】

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