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Gzブレイン ゲーム市場マーケティングサービス

新次元の競争をつぶさに分析する『ファミ通ゲーム白書2018』

群立するプラットフォームを越えて、ゲーム業界の定説が変わる

 

ファミ通ゲーム白書2018

 

 

商品名 ファミ通ゲーム白書2018 キャンペーン版(PDF+書籍セット版)
編集 株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
発売日 2018年6月25日
期間 2018年7月9日お申し込み分までの限定商品
価格 65,000円36,000円 [送料込/税抜]
仕様 【版型】A4 【ページ数】450ページ
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ファミ通ゲーム白書2018

商品名 ファミ通ゲーム白書2018 PDF版(CD-ROM)
編集 株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
発売日 2018年6月25日
価格 36,000円[送料込/税抜]
仕様 PDFをCD-ROMに収録し、発送いたします
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ファミ通ゲーム白書2016

商品名 ファミ通ゲーム白書2018 書籍版
編集 株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
発売日 2018年6月25日
価格 39,000円[送料込/税抜]
仕様 【版型】A4 【ページ数】450ページ
    購入

 

 

法人様に限り、ご請求書対応を行っております。ご希望の場合、たいへんお手数ではございますが、 各商品のebten販売ページ(上記「ご購入」ボタンを押したリンク先)の中ほど、価格と予約ボタンの上にある「お問い合わせ窓口はこちら」からお申し込みください。お問い合わせ窓口のフォームに、購入希望の商品と配送先、請求書による決済の旨を「お問い合わせ内容」の欄にご記入いただければ、「予約」や「購入」ボタンを押す必要はございません。なおご請求書は、商品に同封される場合と、別途郵送される場合がございます。あらかじめご了承ください。

 

 

■『ファミ通ゲーム白書2018』のご案内■

 ゲーム業界年鑑の最新刊である『ファミ通ゲーム白書2018』は、世界的に注目を集めるNintendo Switchの最新動向をはじめ、アジア圏を中心に発展が続くスマートフォン向けのゲーム市場、さらに“eスポーツ”を核に再び成長軌道を描き始めたPCゲーム市場などを余すところなく分析します。プラットフォームの垣根を越えて展開される新次元の競争や、AIを筆頭にマーケットを一変させる可能性を秘めた先端技術など、最新事情もさまざまな角度から紹介。ゲーム業界を一から学ぶ皆様、より深い解説を必要とする皆様、未知のデータを追求する皆様におすすめできる一冊です。

 

 

■PDF版と書籍版の違いについて■

PDF版と書籍版の内容に違いはありません。すべて同じ内容が収録されています。

ただし、PDF版には、PDFならではの機能がついています。

 

検索ができる

PDF版は語句を入力し、掲載されているページを探すことができます。

 

印刷ができる

PDF版は必要なページだけ印刷することができます(ページ内の一部分だけを選択して印刷することはできません)。

※ご利用の環境によっては、拡大/縮小や用紙設定が必要な場合もございます。

 

■『ファミ通ゲーム白書2018』目次

巻頭特典 ファミ通ゲーム白書プレミアム

002
世界ゲームコンテンツ市場マップ
004
ゲーム業界ニュース&トピックス '17
008
2017年ゲームソフト販売本数TOP100
017
本書の発刊にあたって
018
目次

序章 2018年ゲーム業界パースペクティブ

024
File01 一般社団法人日本eスポーツ連合 会長 岡村 秀樹
026
File02 公立はこだて未来大学 教授 松原 仁
028
File03 バンダイナムコアミューズメント クリエイティブフェロー 小山 順一朗
030
File04 株式会社サードウェーブ 常務取締役 榎本 一郎
032
File05 Rascal Jester 代表 株式会社 RJ 代表取締役 大川 孝行
034
File06 メリルリンチ日本証券 調査部 ソフトウェア業界担当アナリスト 江口 博康
036
File07 株式会社Gzブレイン 取締役会長 ファミ通グループ代表 浜村 弘一

第1章 2017年 国内ゲーム市場の動向

040
総評:ゲームエンターテイメントの未来
藤池 隆司:編集部
046
2017年 国内ゲーム市場総括データ
2017年 国内ゲーム市場実績(ハード・ソフト)/2017年 ハード販売台数・ソフト販売本数推移(上・下半期別)
050
ハード市場 詳細
各ハードの累計販売台数/2017年 年間ハード販売台数・販売金額/ハード別推移/ハード市場予測値
054
ソフト市場 詳細
2017年ゲームソフト販売ランキングTOP30/2017年 年間ソフト販売本数・販売金額/機種別ソフト市場推移/ソフト市場予測値
058
プラットフォーム別詳細データ
ニンテンドー3DS 2017年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション Vita 2017年ハード・ソフト市場動向/Nintendo Switch 2017年ハード・ソフト市場動/Wii U 2017年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション4 2017年ハード・ソフト市場動向/Xbox One 2017年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション3 2017年ソフト市場動向
070
2017年 月別詳細データ
1月期/2月期/3月期/4月期/5月期/6月期/7月期/8月期/9月期/10月期/11月期/12月期
094
ジャンル別データ(総合)
2017年 ジャンル別ゲームソフト販売本数データ
096
ジャンル別データ(詳細)
RPG/アクション/アクション・RPG/TPS/アクション・アドベンチャー/野球/サッカー/その他スポーツ/歴史アクション/レースゲーム/ホラー/女性向けゲーム/美少女ゲーム/音楽ゲーム/FPS/キャラクター関連ゲーム/映画関連ゲーム/テレビ番組のゲーム化/ボードゲーム/実用・学習系ソフト
132
有力シリーズの動向
主要シリーズ 年間推移データ/主要シリーズ タイトル別販売データ
138
ルーキータイトル
2017年 ルーキータイトル市場
140
廉価版・低価格ソフト
廉価版・低価格ソフト市場
142
メーカー別・グループ別ソフト販売実績
メーカー別販売本数ランキング/グループ別販売本数ランキング/メーカー別販売金額ランキング/グループ別販売金額ランキング/任天堂/スクウェア・エニックス/カプコン/ポケモン/バンダイナムコエンターテインメント/ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア/レベルファイブ/コーエーテクモゲームス/セガゲームス/ユービーアイソフト/KONAMI/スパイク・チュンソフト/エレクトロニック・アーツ/日本コロムビア/ディースリー・パブリッシャー/アトラス/マーベラス/フリュー/日本ファルコム/ロックスター・ゲームス/2017年 月間メーカーランキング推移
160
開発会社の状況
開発会社別ランキング/海外開発タイトルの状況
164
レーティング
ゲームソフトのレーティングの動き
166
中古ゲームソフト市場の動向
中古ゲームソフト市場規模
168
ダウンロード販売
家庭用ゲームソフトのダウンロード販売(2017年1月〜12月 パッケージ+ダウンロード月間TOP30)
174
周辺機器
2017年 注目の製品(ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ/スーパーファミコン、プレイステーション VR)

第2章 ユーザー・マーケティング

176
総評:
Nintendo Switchが牽引した家庭用ゲーム機市場/Nintendo Switchクローズアップ/PCゲームプレイヤーの実態/広がる「実況動画」コミュニティの実態/国内におけるeスポーツ普及の可能性/VRの普及実態と今後の可能性/ハイエンドディスプレイの普及状況とニーズ
186
現在のゲームマーケット構成とマーケット概況
白書調査およびGUIについて/本リサーチの概要/GUIの男女・年齢層分布/クラスターについて/好きなジャンル(家庭用ゲーム)/最近1年間に購入したジャンル(家庭用ゲーム)/好きなジャンル(ゲームアプリ)/最近1年間にインストールしたジャンル(ゲームアプリ)/ジャンル・マッピング(家庭用ゲーム)/ジャンル・マッピング(ゲームアプリ)/家庭用ゲームのシリーズ購入意向/家庭用ゲームの年間購入本数
200
広告による効果の流れ
広告の効果 年代別(家庭用ゲーム)/広告の効果 GUI別(家庭用ゲーム)/広告の効果 年代別(ゲームアプリ)/広告の効果 GUI別(ゲームアプリ)
204
家庭用ゲーム機プラットフォームについて
ニンテンドー3DS ユーザーの属性・ゲーム機の評価 / プレイステーション4 ユーザーの属性・ゲーム機の評価 / Xbox One ユーザーの属性・ゲーム機の評価
210
各ゲーム機について
Nintendo Switch ゲーム機の評価・ユーザーの属性 / プレイステーション Vita ゲーム機の評価・ユーザーの属性 / Wii U ゲーム機の評価・ユーザーの属性
216
スマホゲームユーザーについて
218
PCゲームユーザーについて
220
各ゲーム機の今後
発売後4年が経過して、いまだ人気のPS4/Nintendo Switchのマーケット浸透について/New 3DSのマーケット浸透について/New3DS LLのマーケット浸透について/2DSのマーケット浸透について/New 2DS LLのマーケット浸透について/PS Vitaのマーケット浸透について/PS4 Proのマーケット浸透について/PS4のマーケット浸透について/Xbox One Xのマーケット浸透について/Xbox One Sのマーケット浸透について
232
スカウティングレポート〈3DS〉
ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン / モンスターハンターダブルクロス / ポケットモンスター サン・ムーン / スーパーマリオメーカー for ニンテンドー3DS / 妖怪ウォッチバスターズ2 秘宝伝説バンバラヤー ソード/マグナム / 桃太郎電鉄2017 たちあがれ日本!! / 妖怪ウォッチ3 スキヤキ / とびだせ どうぶつの森 amiibo + / スナックワールド トレジャラーズ / ドラゴンボールヒーローズ アルティメットミッションX
238
スカウティングレポート〈Switch〉
スプラトゥーン2 / スーパーマリオ オデッセイ / マリオカート8 デラックス / 1-2-Switch (ワンツースイッチ) / ARMS / モンスターハンターダブルクロス Nintendo Switch Ver / ポッ拳 POKKEN TOURNAMENT DX / Xenoblade2 (ゼノブレイド2) / スーパーボンバーマン R
244
スカウティングレポート〈PS4〉
Horizon Zero Dawn (ホライゾン ゼロ・ドーン) / グランツーリスモSPORT / キングダム ハーツ HD 2.8 ファイナル チャプター プロローグ / 地球防衛軍5 / 龍が如く 極2 / GUNDAM VERSUS (ガンダムバーサス) / New みんなのGOLF / ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ
248
スカウティングレポート〈マルチ〉
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて / ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド / NieR : Automata (ニーア オートマタ) / コール オブ デューティ ワールドウォーII / バイオハザード7 レジデント イービル / スーパーロボット大戦V / ゴーストリコン ワイルドランズ / ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期 / グランド・セフト・オートV (新価格版) / Minecraft / 仁王 / PlayerUnknown's Battlegrounds / ファイナルファンタジーXV
256
スカウティングレポート〈アプリ〉
LINE : ディズニー ツムツム / Pokemon GO / パズル&ドラゴンズ / モンスターストライク / LINE ポコポコ / Fate/Grand Order / キャンディークラッシュソーダ / アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ / LINE バブル2 / キャンディークラッシュ / LINE POP2 / 実況パワフルプロ野球 / グランブルーファンタジー / ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル / FINAL FANTASY Record Keeper (ファイナルファンタジー レコードキーパー) / 妖怪ウォッチ ぷにぷに / クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ / 白猫プロジェクト / ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト / 刀剣乱舞-ONLINE- Pocket / ファイアーエムブレム ヒーローズ / どうぶつの森 ポケットキャンプ / ドラゴンボールZ ドッカンバトル / バンドリ! ガールズバンドパーティ! / アナザーエデン 時空を超える猫 / リネージュ2 レボリューション / ウイニングイレブン2017 / ディズニー ツムツムランド / アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ / マギアレコード 魔法少女まどかマギカ外伝 / みんゴル / アズールレーン / 逆転オセロニア / A3 ! / はねろ! コイキング / 歌マクロス スマホDe カルチャー / ファイナルファンタジーXV: 新たなる王国 / ジョジョの奇妙な冒険 ダイヤモンドレコーズ / ドラゴンクエストライバルズ / 青鬼2
278
スカウティングレポート〈オンライン〉
オーバーウォッチ(PC版) / グランブルーファンタジー(PC版) / League of Legends / 文豪とアルケミスト

第3章 メディア・プロモーション

288
総評:2017年〜2018年のゲーム市場テレビCMプロモーション
株式会社東京企画/CM総合研究所 米田 法道
292
WEBプロモーション
日本の年間総広告費
294
「Nintendo Switch」でみるWEB情報接触の実態と効果
株式会社ビデオリサーチ ソリューション事業局 マーケティングソリューション部 第二グループ 吉田 正寛
296
家庭用ゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿状況
2017年タイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿量
304
アプリゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿状況
2017年アプリタイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿量/ゲームアプリユーザーのプレイ実態

第4章 隣接業界の市場動向

314
総評:経済動向から見たエンタメ市場
小林 利治:編集部
316
隣接業界の動向とゲーム産業
本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/玩具/パチンコ・パチスロ

第5章 拡散するゲーム業界

332
総評:ゲーム産業の進化を見定める為のキーワード
ファミ通ゲーム白書編集部
334
ネットワーク環境の現状とトレンド
336
デバイスからコンテンツを変える次世代通信「5G」
携帯電話ライター 佐野正弘
338
ゲームアプリ詳細データ
ゲームアプリユーザープロファイル
342
ゲームアプリ
ゲームアプリメーカーの状況
346
2017 〜 2018年 テレコミュニケーションズ市場の現状と展望
GfKマーケティングサービスジャパン株式会社 山下 智恵
350
モバイル周辺環境
携帯電話市場
352
PCゲーム
354
PCオンラインゲーム
356
スマートフォン&タブレットが牽引するオンラインゲーム市場
日本オンラインゲーム協会事務局 川口 洋司  アマツ株式会社 CCO 澤 紫臣
358
アーケードゲーム
平成28年度 AM業界市場規模

第6章 海外ゲーム市場の動向

362
総評:「バトルロイヤル」と「Switch」が席巻した海外市場
角田 比奈子:編集部
364
米国ゲーム市場の現状と展望
The NPD Group マット・ピスカテラ
366
欧州ゲーム市場の現状と展望
Parker Consulting CEO ニック・パーカー
370
eスポーツ市場の現状と展望
Newzoo ジュレ・パネケート
374
北米、欧州のゲーム市場
米国ゲーム市場/カナダゲーム市場/英国ゲーム市場/フランスゲーム市場/ドイツゲーム市場/スカンジナビアゲーム市場/ベネルクスゲーム市場/イタリアゲーム市場/スペインゲーム市場
383
米国、欧州ピックアップデータ
386
2017年中国ゲーム産業の現況
立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲
390
日中共同ビジネス戦略:進化するライセンスアウトの形
スクウェア・エニックス・ホールディングス取締役 本多 圭司
392
2017年 新興市場の現況
立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲
ロシア圏/インド/ブラジル/ASEAN
398
掲載している海外のデータについて

第7章 補完データ

400
2017年ゲームソフト推定販売本数TOP1000

巻末特典 2017年度ゲーム市場最新レポート【2017年4月〜2018年3月】

02
家庭用ゲーム市場 ハード・ソフト販売数
03
家庭用ゲーム市場 ハード・ソフト市場規模
04
各ハードの累計販売台数
05
2017年度 ゲームソフト販売本数TOP100(1〜50位)
06
2017年度 ゲームソフト販売本数TOP100(51〜100位)
07
2017年度 各機種ゲームソフト販売本数ランキング(3DS・Vita・Switch・Wii U)
08
2017年度 各機種ゲームソフト販売本数ランキング(PS4・XB One・PS3)
09
2017年度 メーカー別ゲームソフト販売本数TOP30
10
2017年度 メーカーグループ別ゲームソフト販売本数TOP30
11
2010年度-2017年度 携帯・据え置き機別市場規模推移
12
ニンテンドー3DS 累計/年間販売推移
13
Nintendo Switch ソフト販売推移
14
プレイステーション4 ハード・ソフト累計販売推移
15
Switch・PS4 週間販売台数/在庫数推移
16
2008年度-2017年度 家庭用ゲーム市場規模推移(前年度比較)
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