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Gzブレイン ゲーム市場マーケティングサービス

プラットフォーム戦争の最前線、ゲーム業界を分析する「白書」

家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン、そしてクラウドへ。競争は終わらない

 

 

ファミ通ゲーム白書2019

商品名 ファミ通ゲーム白書2019 PDF版(CD-ROM)
編集 株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
発売日 2019年6月27日
価格 36,000円[送料込/税抜]
仕様 PDFをCD-ROMに収録し、発送いたします
    購入

 

ファミ通ゲーム白書2016

商品名 ファミ通ゲーム白書2019 書籍版
編集 株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
発売日 2019年6月27日
価格 41,000円[送料込/税抜]
仕様 【版型】A4 【ページ数】434ページ
    購入

 

法人様に限り、ご請求書対応を行っております。ご希望の場合、たいへんお手数ではございますが、 各商品のebten販売ページ(上記「ご購入」ボタンを押したリンク先)の中ほど、価格と予約ボタンの上にある「お問い合わせ窓口はこちら」からお申し込みください。お問い合わせ窓口のフォームに、購入希望の商品と配送先、請求書による決済の旨を「お問い合わせ内容」の欄にご記入いただければ、「予約」や「購入」ボタンを押す必要はございません。なおご請求書は、商品に同封される場合と、別途郵送される場合がございます。あらかじめご了承ください。

 

 

ファミ通ゲーム白書2019

商品名 【電子書籍】ファミ通ゲーム白書2019
編集 株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
発売日 2019年7月18日
価格 販売価格は各電子書籍ストアにてご確認ください
    Book☆Walker購入 Amazon Kindle購入

 

 

ファミ通ゲーム白書2019

商品名 ファミ通ゲーム白書2019 キャンペーン版(PDF+書籍セット版)
編集 株式会社Gzブレイン マーケティングセクション
発売日 2019年6月27日
期間

2019年7月31日お申し込み分までの限定商品

(キャンペーンは終了いたしました)

価格 70,000円36,000円 [送料込/税抜]
仕様 【版型】A4 【ページ数】434ページ

 

 

■『ファミ通ゲーム白書2019』のご案内■

不断の成長を遂げる世界のゲーム市場の大局を俯瞰し、微に入り細をうがつゲーム業界白書の最新刊。家庭用ゲーム、スマートフォン、PC、eスポーツ、VR/AR/XRといった各分野の話題を網羅し、とくに近年急速に進行するグローバル化に対応した内容を増補。最新情報と詳細なデータで企画制作と意思決定に貢献する、充実の一冊です。

 

◆プレスリリース(PDF)「国内クラウドゲーム市場発表! 2022年に100億円突破。〜『ファミ通ゲーム白書2019』発刊〜」

 

 

 

■PDF版と書籍版の違いについて■

PDF版と書籍版の内容に違いはありません。すべて同じ内容が収録されています。

ただし、PDF版には、PDFならではの機能がついています。

 

検索ができる

PDF版は語句を入力し、掲載されているページを探すことができます。

 

印刷ができる

PDF版は必要なページだけ印刷することができます(ページ内の一部分だけを選択して印刷することはできません)。

※ご利用の環境によっては、拡大/縮小や用紙設定が必要な場合もございます。

 

■『ファミ通ゲーム白書2019』目次

巻頭特典 ファミ通ゲーム白書プレミアム

002
世界ゲームコンテンツ市場マップ
004
ゲーム業界ニュース&トピックス '18
008
2018年ゲームソフト販売本数TOP100
017
本書の発刊にあたって
018
目次

序章 2019年ゲーム業界パースペクティブ

024
File01 アニプレックス 代表取締役 岩上 敦宏
クリエイターの熱量がIPを最大限に活かす
026
File02 早稲田大学スポーツ科学学術院教授 原田 宗彦
eスポーツ選手は「ニューロアスリート」 そして広義のスポーツと呼べる理由
028
File03 東京大学 先端科学技術研究センター 教授 稲見 昌彦
VRとゲームが現実の「無理ゲー」を変える
030
File04 フライハイワークス 代表取締役 黄 政凱
インディーは欧米系が世界を席巻している状況
032
File05 double jump.tokyo 代表取締役CEO兼CTO 上野 広伸
ブロックチェーンがゲームの前提を覆す
034
File06 大和証券 エクイティ調査部 シニアアナリスト 鈴木 崇生
ゲームのクラウド化がもたらす 2030年に向けた市場の上昇カーブ
036
File07 カドカワ株式会社 デジタルエンタテインメント担当シニアアドバイザー ファミ通グループ代表 浜村 弘一
次の世代交代は、プラットフォームのバトルロイヤルとなる

第1章 2018年 国内ゲーム市場の動向

040
総評:ゲームエンターテイメントの未来
藤池 隆司:編集部
046
2018年 国内ゲーム市場総括データ
2018年 国内ゲーム市場実績(ハード・ソフト)/2018年 ハード販売台数・ソフト販売本数推移(上・下半期別)
050
ハード市場 詳細
各ハードの累計販売台数/2018年 年間ハード販売台数・販売金額/ハード別推移/ハード市場予測値
054
ソフト市場 詳細
2018年ゲームソフト販売ランキングTOP30/2018年 年間ソフト販売本数・販売金額/機種別ソフト市場推移/ソフト市場予測値
058
プラットフォーム別詳細データ
ニンテンドー3DS 2018年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション Vita 2018年ハード・ソフト市場動向/Nintendo Switch
2018年ハード・ソフト市場動/プレイステーション4 2018年ハード・ソフト市場動向/Wii U 2018年ハード・ソフト市場動向/Xbox One 2018年ハード・ソフト市場動向
068
2018年 月別詳細データ
1月期/2月期/3月期/4月期/5月期/6月期/7月期/8月期/9月期/10月期/11月期/12月期
092
ジャンル別データ(総合)
2018年 ジャンル別ゲームソフト販売本数データ
094
ジャンル別データ(詳細)
アクション/RPG/アクション・アドベンチャー/スポーツ/TPS/野球/サッカー/その他のスポーツ/歴史アクション/レースゲーム/ホラー/女性向けゲーム/美少女ゲーム/音楽ゲーム/FPS/キャラクター関連ゲーム/映画関連ゲーム/テレビ番組のゲーム化/ボードゲーム/実用・学習系ソフト
130
有力シリーズの動向
主要シリーズ 年間推移データ/主要シリーズ タイトル別販売データ
136
ルーキータイトル
2018年 ルーキータイトル市場
138
廉価版・低価格ソフト
廉価版・低価格ソフト市場
140
メーカー別・グループ別ソフト販売実績
メーカー別販売本数ランキング/グループ別販売本数ランキング/メーカー別販売金額ランキング/グループ別販売金額ランキング/任天堂/カプコン/バンダイナムコエンターテインメント/ポケモン/スクウェア・エニックス/ソニー・インタラクティブエンタテインメント/セガゲームス/コーエーテクモゲームス/KONAMI/日本マイクロソフト/エレクトロニック・アーツ/レベルファイブ/ユービーアイソフト/アトラス/マーベラス/スパイク・チュンソフト/ロックスター・ゲームス/日本コロムビア/ベセスダ・ソフトワークス/日本ファルコム/2018年 月間メーカーランキング推移
158
開発会社の状況
開発会社別ランキング/海外開発タイトルの状況
162
ダウンロード販売
家庭用ゲームソフトのダウンロード販売
168
レーティング
ゲームソフトのレーティングの動き

第2章 ユーザー・マーケティング

170
総評:
Nintendo Switchは続伸するも、市場全体は頭打ち/Nintendo Switchクローズアップ/PCゲームプレイヤーの実態/国内で本格化するeスポーツ市場/定着する動画共有サービス 半数近くがゲーム関連映像
178
現在のゲームマーケット構成とマーケット概況
白書調査およびGUIについて/本リサーチの概要/GUIの男女・年齢層分布/クラスターについて/好きなジャンル(家庭用ゲーム)/最近1年間に購入したジャンル(家庭用ゲーム)/好きなジャンル(スマホゲーム)/最近1年間にインストールしたジャンル(スマホゲーム)/ジャンル・マッピング(家庭用ゲーム)/ジャンル・マッピング(スマホゲーム)/家庭用ゲームのシリーズ購入意向/家庭用ゲームの年間購入本数
192
広告による効果の流れ
広告の効果 年代別(家庭用ゲーム)/広告の効果 GUI別(家庭用ゲーム)/広告の効果 年代別(ゲームアプリ)/広告の効果 GUI別(ゲームアプリ)
196
家庭用ゲーム機プラットフォームについて
ユーザーの属性(プラットフォーム:3DS)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:3DS)/ユーザーの属性(プラットフォーム:PS4)
/ゲーム機の評価(プラットフォーム:PS4)/ユーザーの属性(プラットフォーム:Xbox One)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:Xbox One)
202
各ゲーム機について
ユーザーの属性(プラットフォーム:Switch)/ゲーム機の評価(Nintendo Switch)/ユーザーの属性(プラットフォーム:PS Vita)/ゲーム機の評価(PS Vita)/ユーザーの属性(プラットフォーム:Wii U)/ゲーム機の評価(Wii U)
208
スマホゲームユーザーについて
210
PCゲームユーザーについて
212
各ゲーム機の今後
Switch市場拡大に一層の期待感も 全体は頭打ち傾向/Nintendo Switchのマーケット浸透について/New 3DS LLのマーケット浸透について/New 2DS LLのマーケット浸透について/PS Vitaのマーケット浸透について/PS4 Proのマーケット浸透について/PS4のマーケット浸透について/Xbox One Xのマーケット浸透について/Xbox One Sのマーケット浸透について
222
スカウティングレポート(ユーザー層調査)〈3DS〉
ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーン/マリオパーティ100 ミニゲームコレクション/メイド イン ワリオ ゴージャス/妖怪ウォッチバスターズ2 秘宝伝説バンバラヤー ソード/マグナム
224
スカウティングレポート(ユーザー層調査)〈Switch〉
大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL/ポケットモンスター Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go!イーブイ/スプラトゥーン2/マリオカート8 デラックス/スーパー マリオパーティ/星のカービィ スターアライズ/スーパーマリオ オデッセイ/マリオテニス エース/太鼓の達人 Nintendo Switchば〜じょん!/Nintendo Labo Toy-Con 01: Variety Kit/ドンキーコング トロピカルフリーズ/マリオ+ラビッツ キングダムバトル/OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)/プロ野球 ファミスタ エボリューション
232
スカウティングレポート(ユーザー層調査)〈PS4〉
Marvel's Spider-Man(スパイダーマン)/JUDGE EYES:死神の遺言/北斗が如く/GOD EATER 3(ゴッドイーター3)/ディシディア ファイナルファンタジー NT/ウイニングイレブン 2019/英雄伝説 閃の軌跡IV -THE END OF SAGA-/ゴッド・オブ・ウォー
236
スカウティングレポート(ユーザー層調査)〈マルチ〉
モンスターハンター:ワールド/Minecraft/ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド/コール オブ デューティ ブラックオプス 4/実況パワフルプロ野球2018/ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島/進め! キノピオ隊長/レッド・デッド・リデンプション2/無双OROCHI3/スーパーロボット大戦X/進撃の巨人2/真・三國無双8/ドラゴンボール ファイターズ/FIFA 19/ファークライ5/バトルフィールドV/ソードアート・オンライン フェイタル・バレット/フォートナイト バトルロイヤル/PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/Dead by Daylight/Overcooked 2 - オーバークック2/ ヒューマン フォール フラット
248
スカウティングレポート(ユーザー層調査)〈アプリ〉
Fate/Grand Order/荒野行動/LINE:ディズニー ツムツム/Pokemon GO/どうぶつの森 ポケットキャンプ/パズル&ドラゴンズ/モンスターストライク/LINE ポコポコ/グランブルーファンタジーアイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ/ディズニー ツムツムランド/実況パワフルプロ野球/アズールレーン/アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ/LINE バブル2/ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル/ウイニングイレブン2018/ドラゴンボールZ ドッカンバトル/バンドリ! ガールズバンドパーティ!/にゃんこ大戦争/アークザラッドR/PUBG MOBILE/Identity V(第五人格)/ドラゴンボール レジェンズ/ポケモンクエスト/ドラガリアロスト/妖怪ウォッチワールド/キャンディークラッシュフレンズ/共闘ことばRPG コトダマン/ゆる〜いゲゲゲの鬼太郎 妖怪ドタバタ大戦争/ジャンプチ ヒーローズ/THE KING OF FIGHTERS ALLSTAR/ファンタジーライフオンライン/青鬼オンライン/プリンセスコネクト! Re:Dive/真・三國無双 斬/バクレツモンスター/フォートナイト/すみすみ〜まったりパズル〜/妖怪三国志 国盗りウォーズ/ブロスタ/ロマンシング サガ リ・ユニバース

第3章 メディア・プロモーション

278
総評:2018年〜2019年のゲーム市場テレビCMプロモーション
株式会社東京企画/CM総合研究所 米田 法道
282
WEBプロモーション
日本の年間総広告費
284
ゲーム利用の実態と広告訴求アプローチの検討
株式会社ビデオリサーチ ソリューション事業局 マーケティングソリューション部 吉田 正寛
288
家庭用ゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿状況
2018年タイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿量
296
アプリゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿状況
2018年アプリタイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿量/ゲームアプリストア課金項目の状況

第4章 隣接業界の市場動向

306
総評:経済動向から見たエンタメ市場
小林 利治:編集部
308
隣接業界の動向とゲーム産業
本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/玩具/パチンコ・パチスロ

第5章 拡散するゲーム業界

324
総評:最新技術が創出する新しい市場とは
ファミ通ゲーム白書編集部
326
ネットワーク環境の現状とトレンド
328
モバイル周辺環境
携帯電話市場
330
2018〜2019年 テレコミュニケーションズ市場の現状と展望
GfKマーケティングサービスジャパン株式会社 山下 智恵
332
ゲームアプリ
ゲームアプリメーカーの状況
338
PCゲーム
340
PCオンラインゲーム市場
342
成長が続くオンラインゲーム市場、さらなる躍進のために新たなビジネスモデル、プラットフォームの誕生が待ち望まれる。
日本オンラインゲーム協会事務局 川口 洋司  アマツ株式会社 CCO 澤 紫臣
346
アーケードゲーム
平成29年度 AM業界市場規模

第6章 海外ゲーム市場の動向

350
総評:収益モデルの変化が生み出す新たなムーブメントと海外ゲームビジネスの展望
角田 比奈子:編集部
354
欧州ゲーム市場の現状と展望
Parker Consulting CEO ニック・パーカー
358
北米、欧州のゲーム市場
米国ゲーム市場/カナダゲーム市場/英国ゲーム市場/フランスゲーム市場/ドイツゲーム市場/スカンジナビアゲーム市場/ベネルクスゲーム市場/イタリアゲーム市場/スペインゲーム市場
367
米国、欧州ピックアップデータ
370
2018年中国ゲーム産業の現況
立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲
375
2018年中国ゲーム産業の動きを代表する企業のケース・スタディーズ
378
2018年 新興国ゲーム産業の現況
立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲
382
掲載している海外のデータについて

第7章 補完データ

384
2018年ゲームソフト推定販売本数TOP1000

巻末特典 2018年度ゲーム市場最新レポート【2018年4月〜2019年3月】

02
家庭用ゲーム市場 ハード・ソフト販売数
03
家庭用ゲーム市場 ハード・ソフト市場規模
04
各ハードの累計販売台数
05
2018年度 ゲームソフト販売本数TOP100(1〜50位)
06
2018年度 ゲームソフト販売本数TOP100(51〜100位)
07
2018年度 家庭用ゲームソフト販売本数TOP10(総合)
08
2018年度 各機種ゲームソフト販売本数ランキング(3DS・Vita・Switch)
09
2018年度 各機種ゲームソフト販売本数ランキング(Wii U、PS4・XB One)
10
3DS・Switch・PS4ソフト累計販売本数TOP10
11
2018年度 メーカー別ゲームソフト販売本数TOP30
12
2018年度 メーカーグループ別ゲームソフト販売本数TOP30
13
Nintendo Switch ソフト販売推移
14
プレイステーション4 ソフト販売推移
15
2018年度 アプリランキング
16
2009年度-2018年度 家庭用ゲーム市場規模推移(前年度比較)
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