変わる世界とゲーム業界を追い続ける「白書」の最新刊
「コロナ後」の社会でいかに協調し、勝ち抜いていくのか?
商品名 | ファミ通ゲーム白書2020 PDF版(CD-ROM) |
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編集 | KADOKAWA Game Linkage マーケティング部 |
発売日 | 2020年7月9日 |
価格 | 36,000円[送料込/税抜] |
仕様 | PDFをCD-ROMに収録し、発送いたします |
商品名 | ファミ通ゲーム白書2020 書籍版 |
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編集 | KADOKAWA Game Linkage マーケティング部 |
発売日 | 2020年7月9日 |
価格 | 41,000円[送料込/税抜] |
仕様 | 【版型】A4 【ページ数】396ページ |
商品名 | ファミ通ゲーム白書2020 PDF+書籍セット版 |
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編集 | KADOKAWA Game Linkage マーケティング部 |
発売日 | 2020年7月9日 |
価格 | 70,000円[送料込/税抜] |
仕様 | 【版型】A4 【ページ数】396ページ |
※法人様に限り、ご請求書対応を行っております。ご希望の場合、たいへんお手数ではございますが、 各商品のebten販売ページ(上記「ご購入」ボタンを押したリンク先)の中ほど、価格と予約ボタンの上にある「お問い合わせ窓口はこちら」からお申し込みください。お問い合わせ窓口のフォームに、購入希望の商品と配送先、請求書による決済の旨を「お問い合わせ内容」の欄にご記入いただければ、「予約」や「購入」ボタンを押す必要はございません。なおご請求書は、商品に同封される場合と、別途郵送される場合がございます。あらかじめご了承ください。
商品名 | 【電子書籍】ファミ通ゲーム白書2020 |
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編集 | KADOKAWA Game Linkage マーケティング部 |
発売日 | 2020年10月15日 |
価格 | 販売価格は各電子書籍ストアにてご確認ください |
商品名 | ファミ通ゲーム白書2020 キャンペーン版(PDF+書籍セット版) |
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編集 | KADOKAWA Game Linkage マーケティング部 |
発売日 | 2020年7月9日 |
期間 | 2020年8月7日お申し込み分までの限定商品 (キャンペーンは終了しました) |
価格 |
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仕様 | 【版型】A4 【ページ数】396ページ |
■『ファミ通ゲーム白書2020』のご案内■
新型コロナウイルスが世界を大きく変える中、ひときわ注目を集めることになったゲーム業界。数十年の歴史において転換点を迎えたいま、今後どのように変化していくだろうか? 年鑑として16年目を迎える『ファミ通ゲーム白書2020』は、家庭用ゲームをはじめ、スマートフォン、PC、eスポーツなど分野別のトピックを取り上げ、国内と海外のマーケットを豊富なデータで解き明かす最新刊です。
◆プレスリリース(PDF)
「2019年世界ゲームコンテンツ市場は前年比約2割増の15兆6898億円。国内は10年連続で成長! 過去最高の1兆7330億円に。〜『ファミ通ゲーム白書2020』発刊〜
■PDF版と書籍版の違いについて■
PDF版と書籍版の内容に違いはありません。すべて同じ内容が収録されています。
ただし、PDF版には、PDFならではの機能がついています。
検索ができる
PDF版は語句を入力し、掲載されているページを探すことができます。
印刷ができる
PDF版は必要なページだけ印刷することができます(ページ内の一部分だけを選択して印刷することはできません)。
※ご利用の環境によっては、拡大/縮小や用紙設定が必要な場合もございます。
■『ファミ通ゲーム白書2020』目次■
巻頭特典 ファミ通ゲーム白書プレミアム
- 002
- 世界ゲームコンテンツ市場マップ
- 004
- ゲーム業界ニュース&トピックス '19
- 008
- 2019年ゲームソフト販売本数トップ100
- 017
- 本書の発刊にあたって
- 018
- 目次
序章 2020年ゲーム業界パースペクティブ
- 024
- File01 Adjust 日本ゼネラルマネージャー 佐々 直紀
- 026
- File02 アセットマネジメントOne 運用本部 株式運用グループ アナリスト 城戸 謙治
- 028
- File03 Sony Interactive Entertainment SVP 兼 日本中国ビジネスオペレーション部門 部門長 織田 博之
- 030
- File04 株式会社KADOKAWA デジタルエンタテインメント担当シニアアドバイザー 浜村 弘一
第1章 2019年 国内ゲーム市場の動向
- 034
- 総評:ゲームエンターテイメントの未来
- 藤池 隆司:編集部
- 040
- 2019年 国内ゲーム市場総括データ
- 2019年 国内ゲーム市場実績(ハード・ソフト)/2019年 ハード販売台数・ソフト販売本数推移(上・下半期別)
- 044
- ハード市場 詳細
- 各ハードの累計販売台数/2019年 年間ハード販売台数・販売金額/ハード別推移/ハード市場予測値
- 048
- ソフト市場 詳細
- 2019年ゲームソフト販売ランキングTOP30/2019年 年間ソフト販売本数・販売金額/機種別ソフト市場推移/ソフト市場予測値
- 052
- プラットフォーム別詳細データ
- Nintendo Switch 2019年ハード・ソフト市場動向/プレイステーション4 2019年ハード・ソフト市場動向/ニンテンドー3DS
- 2019年ハード・ソフト市場動/プレイステーション Vita 2019年ハード・ソフト市場動向/Xbox One 2019年ハード・ソフト市場
- 動向/Wii U 2019年ハード・ソフト市場動向
- 062
- 2019年 月別詳細データ
- 1月期/2月期/3月期/4月期/5月期/6月期/7月期/8月期/9月期/10月期/11月期/12月期
- 086
- ジャンル別データ(総合)
- 2019年 ジャンル別ゲームソフト販売本数データ
- 088
- ジャンル別データ(詳細)
- アクション/RPG/アクション・アドベンチャー/アクション・RPG/スポーツ/野球/サッカー/その他のスポーツ/歴史アクション/レースゲーム/ホラー/女性向けゲーム/美少女ゲーム/音楽ゲーム/FPS/キャラクター関連ゲーム/映画関連ゲーム/テレビ番組のゲーム化/ボードゲーム/実用・学習系ソフト
- 124
- 有力シリーズの動向
- 主要シリーズ 年間推移データ/主要シリーズ タイトル別販売データ
- 130
- ルーキータイトル
- 2019年 ルーキータイトル市場
- 132
- 廉価版・低価格ソフト
- 廉価版・低価格ソフト市場
- 134
- メーカー別・グループ別ソフト販売実績
- メーカー別販売本数ランキング/グループ別販売本数ランキング/メーカー別販売金額ランキング/グループ別販売金額ランキング/任天堂/ポケモン/バンダイナムコエンターテインメント/スクウェア・エニックス/カプコン/ソニー・インタラクティブエンタテインメント/セガゲームス/KONAMI/日本マイクロソフト/コーエーテクモゲームス/エレクトロニック・アーツ/アトラス/レベルファイブ/ユービーアイソフト/マーベラス/フロム・ソフトウェア/スパイク・チュンソフト/日本コロムビア/ディースリー・パブリッシャー/フリュー
- 148
- メーカー別・グループ別詳細データ
- 2019年 月間メーカーランキング推移
- 152
- 開発会社の状況
- 開発会社別ランキング/海外開発タイトルの状況
- 156
- ダウンロード販売
- 家庭用ゲームソフトのダウンロード販売
- 162
- レーティング
- ゲームソフトのレーティングの動き
第2章 ユーザー・マーケティング
- 164
- 総評
- 2019年のゲーム市場/Nintendo Switch プレイユーザー数は前年比60%の増加/RFA、任天堂の狙い通り健康に関心のある人にささる/PCゲームプレイヤーの実態/eスポーツ市場のユーザー動向/動画共有サービス/サブスクリプション・サービスの利用
- 172
- 現在のゲームマーケット構成とマーケット概況
- 白書調査およびGUIについて/本リサーチの概要/GUIの男女・年齢層分布/クラスターについて/好きなジャンル(家庭用ゲーム)/最近1年間に購入したジャンル(家庭用ゲーム)/好きなジャンル(スマホゲーム)/最近1年間にインストールしたジャンル(スマホゲーム)/ジャンル・マッピング(家庭用ゲーム)/ジャンル・マッピング(スマホゲーム)/家庭用ゲームのシリーズ購入意向/家庭用ゲームの年間購入本数
- 186
- 広告による効果の流れ
- 広告の効果 年代別(家庭用ゲーム)/広告の効果 GUI別(家庭用ゲーム)/広告の効果 年代別(ゲームアプリ)/広告の効果 GUI別(ゲームアプリ)
- 190
- 家庭用ゲーム機プラットフォームについて
- ユーザーの属性(プラットフォーム:Switch)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:Switch)/ユーザーの属性(プラットフォーム:PS4)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:PS4)/ユーザーの属性(プラットフォーム:Xbox One)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:Xbox One)/ユーザーの属性(プラットフォーム:3DS)/ゲーム機の評価(プラットフォーム:3DS)
- 198
- スマホゲームユーザーについて
- 200
- PCゲームユーザーについて
- 202
- スカウティングレポート〈Switch〉
ポケットモンスター ソード・シールド / 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL/スーパーマリオメーカー2 / New スーパーマリオブラザーズ U デラックス / マリオカート8 デラックス / ルイージマンション3 / スーパー マリオパーティ / リングフィット アドベンチャー / ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S / ファイアーエムブレム 風花雪月 / スプラトゥーン2 / ポケットモンスター Let's Go! ピカチュウ・Let's Go!イーブイ / 釣りスピリッツ Nintendo Switchバージョン / ゼルダの伝説 夢をみる島 / 妖怪ウォッチ4 ぼくらは同じ空を見上げている / ふたりで!にゃんこ大戦争 / 実況パワフルプロ野球 / ヨッシークラフトワールド - 212
- スカウティングレポート〈PS4〉
モンスターハンターワールド:アイスボーン / DEATH STRANDING(デス・ストランディング) / ペルソナ5 ザ・ロイヤル - 214
- スカウティングレポート〈マルチ〉
キングダム ハーツIII / Minecraft / バイオハザード RE:2 / ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド / プロ野球スピリッツ2019 / SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE / コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア / エースコンバット7 スカイズ・アンノウン / ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島 / Anthem(アンセム) / デビル メイ クライ 5 - 220
- スカウティングレポート〈F2P〉
フォートナイト / エーペックスレジェンズ - 222
- スカウティングレポート〈アプリ〉
ドラゴンクエストウォーク / マリオカート ツアー / Pokemon GO / LINE:ディズニー ツムツム / パズル&ドラゴンズ / モンスターストライク / Fate/Grand Order / どうぶつの森 ポケットキャンプ / グランブルーファンタジー / 刀剣乱舞-ONLINE- Pocket / LINE ポコポコ / 荒野行動 / アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ / ディズニー ツムツムランド / アズールレーン / キャンディークラッシュ / 実況パワフルプロ野球 / バンドリ! ガールズバンドパーティ! / キャンディークラッシュソーダ / ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル / ウイニングイレブン2018 / LINE POP2 / 妖怪ウォッチ ぷにぷに / 星のドラゴンクエスト / ロマンシング サガ リ・ユニバース / にゃんこ大戦争 / LINE バブル2 / アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ / ポケモンマスターズ / ドクターマリオ ワールド / 七つの大罪 光と闇の交戦 : グラクロ / アイドルマスター シャイニーカラーズ / ラングリッサー モバイル / 黒い砂漠 MOBILE
第3章 メディア・プロモーション
- 246
- 総評:2019年〜2020年のゲーム市場テレビCMプロモーション
- 株式会社東京企画/CM総合研究所 米田 法道
- 250
- WEBプロモーション
- 日本の年間総広告費
- 252
- ゲーム潜在層を取り込むには?? そのゲームコンテンツ嗜好と広告アプローチ
- 株式会社ビデオリサーチ 吉田 正寛
- 254
- 家庭用ゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿状況
- 2019年タイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿量
- 262
- アプリゲーム向けメーカー及びタイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿状況
- 2019年アプリタイトル別のテレビCM・ゲーム雑誌出稿量/ゲームアプリストア課金項目の状況
第4章 隣接業界の市場動向
- 272
- 総評:ゲーム産業をとりまく経済動向
- 小林 利治:編集部
- 274
- 隣接業界の動向とゲーム産業
- 本・出版・電子書籍/放送/アニメ/映画/音楽/玩具/パチンコ・パチスロ
第5章 拡散するゲーム業界
- 290
- 総評:最新技術が創出する新しい市場とは
- ファミ通ゲーム白書編集部
- 292
- ネットワーク環境の現状とトレンド
- 294
- モバイル周辺環境
- 携帯電話市場
- 296
- 2019 〜 2020年 テレコミュニケーションズ市場の現状と展望
- GfKマーケティングサービスジャパン株式会社 宮本 徹
- 298
- ゲームアプリ
- ゲームアプリメーカーの状況
- 304
- PCゲーム
- 306
- PCオンラインゲーム市場
- 308
- 今後の「在宅レジャー」の要となるか、オンラインゲーム市場の空気感
- 日本オンラインゲーム協会事務局 川口 洋司 アマツ株式会社 CCO 澤 紫臣
- 312
- クラウドゲーム市場
- 316
- eスポーツ市場
- 318
- アーケードゲーム
- 2018年度 AM業界市場規模
第6章 海外ゲーム市場の動向
- 322
- 西欧ゲーム市場の現状と展望
- Parker Consulting CEO ニック・パーカー
- 326
- 北米、欧州のゲーム市場
- 米国ゲーム市場/英国ゲーム市場/フランスゲーム市場/ドイツゲーム市場/イタリアゲーム市場/スペインゲーム市場/ベネルクスゲーム市場/北欧諸国ゲーム市場
- 336
- 2019年中国ゲーム産業の現況
- 立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲
- 342
- 中国市場キーマンインタビュー:コーエーテクモゲームス
- 中国は国際分業における拠点からグローバル戦略のリーディング市場へ
- コーエーテクモホールディングス 襟川 陽一
- 344
- 2019年 新興国ゲーム産業の現況
- 立命館大学 映像学部 教授 中村 彰憲
- 350
- 掲載している海外のデータについて
第7章 補完データ
- 352
- 2019年ゲームソフト推定販売本数TOP1000