商品名 | JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2018 |
---|---|
調査 | 一般社団法人 日本オンラインゲーム協会 |
発売日 | 2018/07/11 |
価格 | 30,000円 [送料込/税抜] |
商品形態 | PDFファイル |
- ご請求書同封による決済(法人のみ)で
- クレジットカード・代引きによる決済で
※ご請求書によるお支払いの場合、メールでのお申し込みとなります
※ご購入の際は、「ご購入」ボタンからご注文ください。メールによるご注文の場合は、社名・部署名・ご担当者名・住所・電話番号をご記入ください。法人様からのご注文のみ、ご請求書同封の発送に対応しております。詳細はお問い合わせください。
※「ご購入」ボタンからメールが送れない場合は、 f-ism@ml.gzbrain.jp 宛に上記の内容をお書き添えのうえ、お申し込みください。
※商品のお届けについて:
ご注文をいただいた商品は、PDFファイルをCD-ROMに収録し、通常ご注文から2〜5営業日前後でお客様へお届けいたします。但しお客様が離島にお住まいの場合、自然災害、その他の突発的な事象の発生による交通事情の悪化のあった場合、在庫切れの場合、弊社標準書式以外のご請求書以外の書類をご希望の場合、お客様のご注文が一時的に集中した場合は、お届けが遅れる場合があります。ご了承ください。また、商品が急ぎ必要な場合、別途ご相談いただけますと幸いです。
■ レポート概要
-
2018年 国内オンラインゲーム市場調査データ最新版が登場
本調査は、2004年にオンラインゲームフォーラムが行った国内オンラインゲーム市場の統計調査が始まりです。一般社団法人日本オンラインゲーム協会(以下、JOGA)が調査を引き継ぎ、今回で14回目となります。
オンラインゲームをプレイできるデバイスを、パソコン(以下、PC)、スマートフォン&タブレット、フィーチャーフォン(ガラケー)と、デバイスごとに分類し、調査を実施しています。各デバイスの市場動向からオンラインゲームビジネス全体の動向を相対的に把握できるように情報収集に努めました。
スマートフォンとタブレットは、売り上げのほとんどを占めるタイトルのプラットフォームが共通なので、とりまとめてレポートしました。
オンラインゲームの定義や関連用語は、デバイス別のゲーム業界やマスコミ等により多様に用いられている状況があります。これらを考慮し、本調査では、オンラインゲームビジネス全貌をより正確に把握するため、レポート作成に際してオンラインゲーム関連用語を定義しました。
今回は、第1章の「オンラインゲームビジネスについて」に関して、総括をオンラインゲーム研究に定評のある慶應義塾大学経済学部准教授の田中辰雄氏、国際大学 GLOCOM 講師・主任研究員の山口真一氏にお願いしています。
■ 本レポート目次
第1章◆オンラインゲームビジネスについて
1. ゲームサービスタイトルについて
(1) 2017 年のサービスタイトル数と年次推移 〜PC/コンソール〜
(2) デバイス別サービスタイトル数の推移 〜PC/コンソール〜
(3) サービス終了タイトル数の推移 〜PC〜
2. ゲームサービス事業について
(1) ゲーム1タイトルあたりの平均ゲーム運営スタッフ数
(2) ゲーム1タイトルあたりの平均アップデート期間
(3) ゲーム1タイトルあたりの月平均運営サービス関連コスト
(4) ゲーム1タイトルあたりの平均開発費
(5) ゲーム1タイトルあたりの平均開発期間
(6) ゲーム1タイトルあたりの年間平均広告宣伝費
(7) ゲーム会社1社あたりの年間平均広告宣伝費
(8) ゲームの集客に効果があったと思う広告、プロモーション
(9) 自社タイトルユーザーを対象としたeスポーツ(ゲーム競技)イベントについて
(10) ゲームサービス事業のために研究開発を行っている新技術
3. ゲームサービス売上について
(1) 年齢層ごとのゲームユーザーの課金率について
(2) 年齢層ごとのゲームユーザーの平均課金額について
(3) ゲームユーザーの課金額について ARPU
(4) ゲームユーザーの課金額について ARPPU
(5) オンラインゲーム売上:PC/コンソール|オンラインゲーム売上:スマートフォン&タブレット|オンラインゲーム売上:フィーチャーフォン
(6) 国内オンラインゲーム市場規模
(7) IP(アニメ、マンガ等)とのコラボによるゲーム運営サービス売上
(8) ゲームタイトルの海外輸出(ライセンスアウト)国
(9) ゲームタイトルの海外輸出(ライセンスアウト)売上
(10) 国内で海外向けにサービスしているゲーム運営サービス売上
(11) 海外拠点におけるゲーム運営サービス売上
(12) オンラインゲームの海外総売上
総括
山口 真一(国際大学 GLOCOM 講師・主任研究員)
田中 辰雄(慶應義塾大学 経済学部 准教授)
第2章◆オンラインゲームユーザーについて
1. 汎用デバイスユーザー全体について
(1) 汎用デバイスゲームユーザーの分布状況
(2) 昨年からの変化
(3) ゲームプレイ時間
(4) ゲームをする場所・シーン
(5) よく遊ぶジャンル
(6) 「基本プレイ無料」 タイトルに対する課金状況
(7) 課金のきっかけ、動機
(8) 新しいゲームを遊ぶきっかけ
(9) 利用しているメディア
(10) eスポーツの認知・参加状況
2.PCゲームユーザーについて
(1) ゲーム利用しているPCの種類
(2) ゲーム利用PCのCPU
(3) グラフィックボードの利用状況
(4) ゲーム利用PCのメモリ容量
(5) ゲーム利用PCの記憶媒体
(6) ゲームプレイ時のネットワーク回線
(7) プレイすることがあるゲームのタイプ
(8) ゲームをプレイする場所
(9) マルチプレイ状況
(10) オンラインマルチプレイの相手
(11) 好きなオンラインマルチプレイのスタイル