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ソーシャルゲームユーザー白書 2011

商品名

ソーシャルゲームユーザー白書 2011

〜2000人調査から徹底分析する課金利用実態とSNS業界の展望〜

編集 エンターブレイン グローバルマーケティング局
発売日 2011/10/26
価格

通常版 60,000円 [送料込/税抜] (ページ数:140ページ)
フリーアンサーセット版 80,000円[送料込/税抜] (ページ数:140ページ+フリーアンサー79ページ)

 

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■ 本書の特徴

    ソーシャルゲームにおける課金経験者は37.0%、 そのうち半数以上が現在も課金継続中と回答
    2010年の国内ソーシャルゲーム市場規模は、2009年(255億円)の約4.4倍となる1,120億円と大きく伸びています。このように急成長するソーシャルゲーム業界において、最新のユーザー動向を把握することは、ビジネスを展開する上で重要な課題となっています。
    「無料で遊べること」が圧倒的に重要視される「Free to Play時代」、ゲーム コンテンツプロパイダーとそれらを取り巻く周辺業界はどのように立ち振る舞うべきなのか。
    このレポートは、ソーシャルゲームユーザーの課金の実態だけでなく、課金を中止したプレイヤー達の「今」と、「SNS」全体の利用動向はもちろん、この市場とは切っても切り離せない、スマートフォンや家庭用ゲームとの関連性に至るまでを、徹底的に調査・分析しています。

■ 調査実施概要

    調査対象:全国の15〜59歳男女で、ソーシャルゲームを週2〜3日以上利用しているユーザー
    有効サンプル数:2,000名(スクリーニング調査 19,424名)
    調査期間:2011年9月17日〜9月20日
    調査手法:インターネット調査

■ トピックス(本レポートより抜粋)

    ★ソーシャルゲームユーザーの37%が課金経験あり
    ソーシャルゲームユーザーの課金経験について調査したところ、37.0%が「課金をしたことがある」と回答、その約半数にあたる19.9%が「現在も課金している」という結果になりました。

    課金状況

     

    ★フィーチャーフォンからスマートフォンに移行しても、ソーシャルゲームを継続したい人が8割以上
    ソーシャルゲームユーザーのスマートフォン保有率は現状3割程度ですが、フィーチャーフォン利用者の半数(54.4%)が、今後スマートフォンを「持ちたい」と答えており、そのうち83.3%のユーザーが、「スマートフォンに移行しても継続してソーシャルゲームを利用したい」という意向を示しました。別の調査では、スマートフォンでソーシャルゲームを遊んでいるユーザーの3人に1人が、スマートフォンにしてからソーシャルゲームを始めたと答えており、今後、スマートフォンの普及が進むにつれ、ソーシャルゲームはさらに新規ユーザーを獲得していくと考えられます。

    利用状況

     

    ★貴重な回答者2000人×5問(1万回答)が掲載されたフリーアンサー集
    ユーザーがどんなジャンル、内容、要素のソーシャルゲームを求めているか、家庭用ゲームのプレイ時間が減った理由など、リアルなユーザーの声が手に取るようににわかります。

    質問例:「ソーシャルゲーム」で課金をやめた具体的理由を詳しくお知らせください。

    フリーアンサーサンプル

    ※A4で印刷した際、79ページになります。

■ 詳細目次(総ページ数:140ページ+フリーアンサー79ページ)

    調査結果サマリー

     

    第1章:SNS及びソーシャルゲーム浸透状況
    SNS各サービスの現在利用状況・利用意向
    ソーシャルゲーム各サービスの現在利用状況・利用意向・併用状況
    ソーシャルゲームユーザー出現率

     

    第2章:ソーシャルゲームユーザー基本特性
    性年代別構成
    未既婚比率
    職業構成
    お小遣い
    世帯年収
    利用携帯電話キャリアと機種タイプ
    家庭用ゲーム機利用状況
    ゲームに対する意識
    ソーシャルゲームに関する情報源

     

    第3章:ソーシャルゲーム利用状況
    利用のきっかけ
    魅力
    ソーシャルゲーム選択時の参考情報源
    利用時間・時間帯
    ソーシャルゲーム利用数
    課金状況
    課金理由
    課金金額
    課金中止意識
    今後の課金意向

     

    第4章:ソーシャルゲーム「タイトル別」利用状況
    利用経験タイトル
    現在利用タイトル
    利用のきっかけ
    利用頻度
    平均利用時間
    課金状況
    ゲームの魅力

     

    第5章:スマートフォンとソーシャルゲーム
    スマートフォンユーザーのソーシャルゲーム利用状況およびきっかけ
    ガラケー・スマートフォンユーザーの利用変化・利用意向
    スマートフォンへの移行およびソーシャルゲーム継続についての意向

     

    第6章:ソーシャルゲームユーザーの家庭用ゲーム機利用状況
    家庭用ゲーム機プラットフォーム別利用頻度
    ソーシャルゲーム利用による家庭用ゲーム機利用変化

     

    第7章:ゲームタイトルおよびソーシャルゲーム中止状況
    1タイトルの開始から終了までの平均期間
    ソーシャルゲーム中止理由

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