アメリカオンラインゲーム
ユーザー分析とゲーム社の戦略
韓国ゲーム業界の第一人者である魏晶玄氏が、今後成長が予想されるアメリカのオンラインゲームを分析。米中の市場比較から、ユーザー分析、市場進出のための収益モデルの提案など、ビジネス戦略を導くためのレポートです。
- 書名
- アメリカオンラインゲーム
ユーザー分析とゲーム社の戦略
- 著者
- 魏晶玄(ウィ・ジョンヒョン)
中央大学(韓国)経営学科教授
中央大学(韓国)ゲームコンテンツ研究センター所長
- 発売日
- 2006/11/10
- 形式
- PDFデータ ※本商品は、全てデータ販売とさせていただきます
- ページ数
- 129ページ
- 価格
- 102,900円 [税込/送料込み]
■ 詳細目次
I.研究背景
- 1.
- 本研究の意義
- 1)研究の必要性
- 2)研究の目的及び内容
- A.アメリカにおけるオンラインゲームユーザーの分析
- B.アメリカ市場進出戦略の確立に必要な戦略を提示
- 2.
- 研究の対象と方法
II.アメリカにおけるオンラインゲームの市場状況
- ◆要約:アメリカにおけるオンラインゲームの市場◆
- 1.
- アメリカにおけるオンラインゲーム市場の展望
- 2.
- オンラインゲーム人口の予測
- 3.
- オンラインゲームの収益予測 2001−2009
- 4.
- アメリカにおけるゲームユーザーのインフラ分析
- 1)PC環境
- 2)自宅内のインターネット環境
- 3)インターネットの使用用途
III.アメリカ市場進出方式
- ◆要約:アメリカ市場進出方式◆
- 1.
- アメリカ市場進出ケース
- 1)サーバーの運営方式
- 2)流通方式
- 3)パブリッシング方式
IV.アメリカMMORPGユーザー分析
- ◆要約:アメリカMMORPGユーザー分析◆
- 1.
- アメリカMMORPG人口の統計学的要因
- 1)性別
- 2)学歴
- 3)職業
- 4)所得水準
- A.学生所得
- B.就業者所得
- 5)人種
- 2.
- MMORPGの利用状況
- 1)MMORPGユーザーが好むゲームジャンル
- 2)MMORPGの利用場所
- 3)MMORPGユーザーの情報チャンネル
- 4)MMORPGの選択基準
- 5)MMORPGユーザーの満足度
- 6)MMORPGユーザーの要素別満足度
- 7)MMORPGの利用時間
- A.MMORPGの平日及び休日における、1日の平均利用時間
- B.MMORPGの利用時間帯
- 8)MMORPGPK (Player Killing)
- A.PK経験の有無
- B.PK経験者のPK に対する意識
- 9)MMORPGベータテスト
- A.MMORPGベータテスト参加状況
- B.MMORPGベータテスト後のゲーム継続
- 10)MMORPGの課金
- A.MMORPGの希望価格
- B.MMORPGの料金支払方法
- 11)その他のプラットフォームの利用状況
- A.ビデオゲーム機の保有状況
- B.ビデオゲーム機の種類
- 12)MMORPGのプレイスタイル
- A.一つのゲームに集中 vs 同時にいつくかのゲームをプレイ
- 13)コミュニティ
- A.ランパーティー参加頻度
- B.ギルド加入状況
- C.ギルド加入の理由
- D.ギルド間戦闘への参加頻度
V.アメリカにおける PC 基盤オンラインボードゲームユーザーの分析
- ◆要約:アメリカにおける PC 基盤オンラインボードゲームユーザーの分析◆
- 1.
- オンラインボードゲームユーザーが好むゲームジャンル
- 2.
- オンラインボードゲームの利用場所
- 3.
- オンラインボードゲームの利用時間
- 4.
- オンラインボードゲームユーザーの情報チャンネル
- 5.
- オンラインボードゲームユーザーの選択基準
- 6.
- オンラインボードゲームユーザーの利用時間
- 7.
- オンラインボードゲームの課金
- 1)オンラインボードゲームの課金
- 2)オンラインボードゲームユーザーの支払方法
- 8.
- オンラインボードゲームの利用動機
- 9.
- オンラインボードゲームユーザーの要素別満足度
- 10.
- オンラインボードゲームユーザーのアイテム購入意思
- 11.
- オンラインボードゲームユーザーとMMORPG
- 1)オンラインボードゲームユーザーのMMORPG利用状況
- 2)オンラインボードゲームユーザーのMMORPGに対する関心度
- 3)オンラインボードゲームユーザーが利用するMMORPGジャンル
VI.その他のプラットフォームユーザーのMMORPGへの転換の可能性
- ◆要約:その他のプラットフォームユーザーのMMORPGへの転換の可能性◆
- 1.
- PCゲームユーザー分析
- 1)PCゲームユーザーが好むゲームジャンル
- 2)利用場所
- 3)PCゲームユーザーの満足度
- 4)PCゲームユーザーとMMORPG
- A.PCゲームユーザーが利用するMMORPGジャンル
- B.PCゲームユーザーのMMORPG利用状況
- C.PCゲームユーザーのMMORPGに対する関心
- 5)PCゲームユーザーのランパーティー参加頻度
- 6)PCゲームユーザーのバトルネット参加状況
- 7)PCゲームユーザーのギルド加入状況
- 2.
- PCゲームユーザーのMMORPGへの転換の可能性
- 1)PCゲームユーザー vs PCゲームとMMORPGの同時ユーザー:好みのゲームジャンル
- 2)PCゲームユーザー vs PCゲームとMMORPGの同時ユーザー:情報チャンネル
- 3)PCゲームユーザー vs PCゲームとMMORPGの同時ユーザー:平日利用時間
- 4)PCゲームユーザー vs PCゲームとMMORPGの同時ユーザー:休日利用時間
- 5)PCゲームユーザー vs PCゲームとMMORPGの同時ユーザー:オンラインボードゲーム利用状況
- 6)PCゲームユーザー vs PCゲームとMMORPGの同時ユーザー:ビデオゲーム利用状況
- 7)ゲームユーザー vs PC ゲームとMMORPGの同時PCユーザー:ランパーティー経験
- 3.
- ビデオゲームユーザーのMMORPGユーザーへの転換の可能性
- 1)ビデオゲームユーザーが好むゲームジャンル
- 2)ビデオゲームユーザーの情報チャンネル
- 3)ビデオゲームユーザーの満足度
- 4)ビデオゲームユーザーのMMORPG利用状況
- 5)MMORPGに対する関心度
- 6)オンラインゲームユーザーのランパーティー参加頻度
VII.アメリカPC基盤オンラインボードゲームユーザーのアイテム購入意思
- ◆要約: アメリカPC基盤オンラインボードゲームユーザーのアイテム購入意思◆
- 1.
- 人口の統計学的要因
- 1)性別
- 2)人種
- 2.
- 有料アイテム購入の可能性
- 1)インターネット環境
- 2)インターネットの使用用途
- 3)好みのゲームジャンル
- 4)ゲーム選択基準
- 5)情報チャンネル
- 6)利用時間帯
- 7)利用動機
- 8)利用するMMORPGジャンル
- 9)ランパーティー参加頻度
- 10)支払状況
VIII.アメリカ PC ゲームユーザーの中でのMMORPGユーザーと非ユーザーの比較
- ◆要約:アメリカ PC ゲームユーザーの中でのMMORPGユーザーと非ユーザーの比較◆
- 1.
- 人口の統計学的要因
- 1)性別
- 2.
- 2.MMORPGユーザーと非ユーザー
- 1)PCゲームユーザーの中のMMORPGユーザーと非ユーザーのオンラインボードゲーム利用状況
- 2)PCゲームユーザーの中のMMORPGユーザーと非ユーザーのビデオゲーム利用状況
- 3)PCゲームユーザーの中のMMORPGユーザーと非ユーザーのビデオゲーム機の保有状況
- 4)PCゲームユーザーの中のMMORPGユーザーと非ユーザーのランパーティー参加頻度
IX.結論及び戦略的提案
- 1.
- アメリカオンラインゲーム市場の可能性
- 1)MMORPG市場の拡大の遅延
- 2)ボード・カジュアルゲーム市場拡大の可能性
- 2.
- PCゲームユーザーのMMORPGへの転換の可能性
- 3.
- アメリカ市場のユーザー特性とマーケティング戦略
- 1)ゲームプラットフォーム戦略
- 2)MMORPGに対するマーケティング戦略
- A.ゲームジャンル
- B.ゲーム要素
- C.ターゲットユーザー
- D.収益モデル
- E.プロモーション
- 3)ボード&カジュアルゲームに対するマーケティング戦略
- A.ゲームジャンル
- B.ゲーム要素
- C.ターゲットユーザー
- D.収益モデル
- E.プロモーション
- 1)進出方法 A.
- 2)進出方法 B.
- 3)進出方法 C.
- 4)進出方法 D.
X.参考文献
- 文献


