妖怪ウォッチ2 真打 & 知識や教養を高める

性別 比率
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性/年代別 比率
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ジャンル別 平均接触数
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アニメ ドラマ バラエティ アプリ・ソーシャル コンシューマゲーム ニュース スポーツ
4.1 1.1 1.5 0 3.1 1.1 0.5
ジャンル別 比率
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「妖怪ウォッチ2 真打」 「知識や教養を高める」 と、いっしょにみられている アニメ
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「妖怪ウォッチ2 真打」 「知識や教養を高める」 と、いっしょにプレイされている アプリ・ソーシャル
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「妖怪ウォッチ2 真打」 「知識や教養を高める」 と、いっしょにプレイされている PS・XBox系
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「妖怪ウォッチ2 真打」 「知識や教養を高める」 と、いっしょにプレイされている DS・Wii系
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「妖怪ウォッチ2 真打」 「知識や教養を高める」 と、いっしょにみられている 劇場映画(月次)
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生活意識・価値観① (行動・エンタメ以外・デジタル・商品選好・メディア・情報収集)
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生活意識・価値観② (生活価値観・趣味へのコミットメント・対人関係・金銭・時間、生活満足)
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生活スタイル
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