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エンターブレイン ゲーム市場マーケティングサービス

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ソーシャルゲームユーザー白書 2011

商品名

〜ソーシャルゲームユーザー白書 深堀り拡大調査〜
SNSアプリユーザー 行動心理レポート

編集 エンターブレイン グローバルマーケティング局
発売日 2012/4/25
価格

レポート+フリーアンサーセット版 120,000円[送料込/税抜]
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ソーシャルゲームユーザー白書2011」ご購入者のお客様限定価格
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レポートのみ 85,000円 [送料込/税抜]

 

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■ 本書の特徴

    ソーシャルアプリで絶対勝つための秘策を解明!
     ソーシャルアプリの開発・運営に即、活かせる!  ソーシャルアプリ市場において勝敗をわける、ユーザーの行動心理把握。 これを業界初・体系的に捉えたレポートがついに発売!

     

    ・ソーシャルアプリユーザー1600人に「なぜSNSアプリをプレーし続けるのか? 課金し続けるのか?」等、徹底調査。

    ・前回調査「ソーシャルゲームユーザー白書 2011」と併読すると、ソーシャルアプリで勝つための秘策が見つかります。
    ・個別デプスインタビュー(定性調査)を敢行。ヘビーユーザーの課金に至る行動、深層心理を詳細分析。
    ・前回調査ご購入の皆様よりご要望の多かった、ユーザーの生活スタイル、消費の傾向、嗜好性、価値観等を多角的に検証。

     

    ソーシャルアプリ【現課金者】が楽しく遊ぶのに『気軽に支払える』月額は、平均1,500円。
     逆に『高いと感じる』のは平均3,798円。『これ以上高すぎて支払えない』と感 じる限度額は平均6,651円。 一方『これ以下だと楽しく遊べない』と思う金額は、534円と判明。
     しかし、これを男性30〜40代の層に絞ると、上限金額が1万円を超えます。また、一定数存在する高額課金層(月額5000円以上)では、気軽に払える金額は 平均4,258円、 高いと感じるのは10,174円、上限金額は18,442円と、そのほかの層と相当金銭感覚が違うことが明らかに。

     

    ●高額課金者の課金する前と後ではどのような気持ちの変化があるのか?!

    (サンプル対象者:21歳男性「Mobage/アンライト」「GREE/仮面ライダーウォー ス」に課金月額:50,000円)。

    前)データにお金を払うなんてバカバカしい。 →所詮はデータだし、無料のゲームに課金するなんて考えられない。

    後)新しいキャラクターが欲しい。次に進みたい。 →お金を払えば手に入る、上位にいけるなら良い。


    ●レポートサンプル ※クリックすると拡大します。

    行動心理レポートサンプル1 行動心理レポートサンプル2 行動心理レポートサンプル3

■ 調査実施概要

    定量調査基本情報:全国の15-59歳男女で、ソーシャルアプリを週に2-3回以上利用するユーザーを対象に、インターネット調査を実施
    サンプル数:課金者800人+非課金者800人=合計1600人 ※すべて週2〜3回以上アクセスするユーザーを対象

     

    ※ソーシャルアプリの課金実態・行動原理を徹底してあぶりだすために、 前回より大幅増の約70000人から、1600人(課金者800人、非課金者800人)の サンプルを抽出。

■ 詳細目次

調査結果サマリー

SNSおよびソーシャルアプリ市場の現状
ソーシャルアプリのポジショニング
ソーシャルアプリ課金状況
ソーシャルアプリ利用時の意識・行動
ソーシャルアプリ課金時の意識・行動
課金につながる欲求
楽しく遊ぶ為に支払える課金額
課金ユーザープロファイリング
課金ユーザータイプ別の課金に結びつく欲求
課金ユーザータイプ別の欲求と行動の一例
課金ユーザータイプ別の課金のきっかけからアプリ継続理由

第1章:SNS・ソーシャルアプリの利用状況

サマリー
SNS現在利用状況
SNS利用目的
ソーシャルアプリ利用状況

第2章:ソーシャルアプリ利用意識・行動

サマリー

2-1.
ソーシャルアプリ利用意識・行動(開始時)
ソーシャルアプリの印象・イメージ
パソコンゲームの印象・イメージ
ケータイゲームの印象・イメージ
家庭用ゲームの印象・イメージ
【前回調査抜粋】ソーシャルアプリ利用きっかけ
ソーシャルアプリ利用時の抵抗感
ソーシャルアプリ利用時の具体的な抵抗感
ソーシャルアプリ利用時の重視点(プラットフォームvsタイトル)
ゲームタイトル選択重視点
プラットフォーム印象・イメージ比較
プラットフォーム印象・イメージ(1)Mobage
プラットフォーム印象・イメージ(2)GREE
プラットフォーム印象・イメージ(3)mixi
プラットフォーム印象・イメージ(4)facebook
プラットフォーム印象・イメージ(5)アメーバピグ
プラットフォーム印象・イメージ(6)Google+
プラットフォーム印象・イメージ(7)ハンゲーム
プラットフォーム好意度比較
プラットフォーム好意度 (1)Mobage
プラットフォーム好意度 (2)GREE
プラットフォーム好意度 (3)mixi
プラットフォーム好意度 (4)facebook
プラットフォーム好意度 (5)アメーバピグ
プラットフォーム好意度 (6)Google+
プラットフォーム好意度 (7)ハンゲーム
スマフォユーザーでソーシャルアプリを利用しない理由

2-2.
ソーシャルアプリ利用意識・行動(初課金時)
初課金時期
初課金時の状況
課金前の課金意向
初課金アイテム
初課金時の利用金額
初課金方法
初課金後の気持ち(1)満足度
初課金後の気持ち(2)ゲームの面白度合
初課金後の気持ち(3)再課金意向
初課金後の気持ち(4)後悔度
課金によって満たされた気持
初課金後の再課金有無
2回目以降の課金抵抗感

2-3.
ソーシャルアプリ利用意識・行動(現状の課金実態)
ソーシャルアプリ課金月額
ソーシャルアプリ課金月額 (1)Mobage
ソーシャルアプリ課金月額 (2)GREE
ソーシャルアプリ課金月額 (3)mixi
ソーシャルアプリ課金月額 (4)facebook
ソーシャルアプリ課金月額 (5)アメーバピグ
ソーシャルアプリ課金月額 (6)Google+
ソーシャルアプリ課金月額 (7)ハンゲーム
ソーシャルアプリ課金方法 
ソーシャルアプリ課金方法 (1)Mobage
ソーシャルアプリ課金方法 (2)GREE
ソーシャルアプリ課金方法 (3)mixi
ソーシャルアプリ課金方法 (4)facebook
ソーシャルアプリ課金方法 (5)アメーバピグ
ソーシャルアプリ課金方法 (6)Google+
ソーシャルアプリ課金方法 (7)ハンゲーム
課金ユーザーの課金限度額範囲
課金ユーザーの課金限度額範囲

2-4.
ソーシャルアプリ利用意識・行動(ゲーム継続)
ゲーム継続理由
ゲームを続ける気持ち

第3章:課金ユーザープロファイリング

(参考)分析方法
ソーシャルアプリ課金ユーザー分類
課金ユーザーグループ別基本属性
課金ユーザーグループポジショニング
課金ユーザーグループ別課金に結びつく欲求
課金ユーザーグループ別プロファイリングサマリー
1)お気楽極楽ヤング層 プロファイル
2)コスパ重視・ミーハー層 プロファイル
3)草食世代層 プロファイル
4)ギャンブル好きミドル層 プロファイル
5)ミセス・ゲーマー層 プロファイル

3-1.
課金ユーザータイプごとの特性(デモグラフィック)
性×年齢
未既婚
職業
同居家族人数
世帯年収
個人年収
1か月の小遣い
最終学歴
携帯電話保有状況とスマフォ開始時期

3-2.
課金ユーザータイプごとの特性(ソーシャルアプリ利用実態)
SNS利用経験
ソーシャルアプリ利用状況
ソーシャルアプリタイトル選択重視点
ソーシャルアプリ利用期間
ソーシャルアプリ利用時間(1日あたり)
ソーシャルアプリ利用場所
ソーシャルアプリ利用時間帯・平日
ソーシャルアプリ利用時間帯・休日
ソーシャルアプリ利用数

3-3.
課金ユーザータイプごとの特性(ソーシャルアプリ課金実態)
ソーシャルアプリ課金プラットフォーム
ソーシャルアプリ課金利用数
ソーシャルアプリ課金月額
課金につながる欲求
ゲーム継続理由
ゲームを続ける気持ち

3-4.
課金ユーザータイプごとの特性(生活意識・価値感)
お金に関する意識・行動
お金を費やしているもの
人との関わりに関する意識・行動
交流している人の数
所属コミュニティ数
時間に関する意識・行動
ワークライフバランス
1日当たりの自由な時間(平日と休日)
余暇の過ごし方
買い物意識
情報感度・波及力
普段の情報源(コンタクトポイント)
広告意識
自分のよりどころ
好きな言葉

3-5.
課金ユーザータイプごとの特性(行動・メディア接触)
普段行っているスポーツ
よく観戦するスポーツ
趣味
よく行く場所
家庭用ゲーム機利用状況
家庭用ゲーム機利用頻度
通勤・通学手段と時間
メディア接触時間(1)テレビ
メディア接触時間(2)新聞
メディア接触時間(3)雑誌
メディア接触時間(4)パソコンでのインターネット
メディア接触時間(5)携帯電話でのインターネット
視聴テレビ番組ジャンル
閲読紙
閲読雑誌ジャンル
(参考)有料雑誌で利用アイテムが発売された場合の雑誌購入意向
普段閲覧サイト

第4章:課金ユーザータイプごとの行動心理動

お気楽極楽ヤング(18歳女性)
草食世代(31歳男性)
ギャンブル好きミドル(56歳男性)
ミセスゲーマー(52歳女性)
超課金ユーザー(21歳男性)

4-1.
対象者プロフィール
対象者プロフィール (1) 印象
対象者プロフィール(2)日常生活

対象者プロフィール (1) 印象
対象者プロフィール(2)日常生活

4-2.
ソーシャルアプリ利用実態
ソーシャルアプリ利用実態(1)ソーシャルアプリ開始状況
ソーシャルアプリ利用実態(2)ソーシャルアプリ利用状況
ソーシャルアプリ利用実態(3)ソーシャルアプリ関連状況

4-3.
ソーシャルアプリ課金について
ソーシャルアプリ課金について(1)課金のきっかけ
ソーシャルアプリ課金について(2)課金前の気持ち
ソーシャルアプリ課金について(3)決済方法と課金額
ソーシャルアプリ課金について(4)課金対象
ソーシャルアプリ課金について(5)課金後の気持ち
ソーシャルアプリ課金について(6)課金によるつながりの変化
ソーシャルアプリ課金について(7)RMTの経験、関心

4-4.
ソーシャルアプリ評価
ソーシャルアプリ評価(1)はまったゲームと印象的な体験
ソーシャルアプリ評価(2)プレイしているゲームを止める時
ソーシャルアプリ評価(3)ソーシャルアプリの位置付け
ソーシャルアプリ評価(4)ソーシャルグラフ

4-5.
ソーシャルアプリの影響
ソーシャルアプリの影響
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