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ファミ通ゲーム白書2020

角川アスキー総合研究所のゲームマーケティングサービス [詳細は以下の商品名をクリックしてください]

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新商品、新サービスのご案内

グローバルゲームマーケットレポート2020

グローバルゲームマーケットレポート2020(PDF版) New!

世界のゲーム市場を概括するNewzooの最新レポート

 

Newzooが英語で刊行中の「Global Games Market Report 2020」を、日本語でお届けいたします。本商品は、家庭用ゲーム・PCゲーム・モバイルゲームなど多岐にわたるカテゴリをカバーし、北米・中南米・西欧・東欧・中東&アフリカ、アジア&オセアニアの30の国と地域のマーケットを豊富なデータと解説で概括するレポートです。また、本レポートの購入者向けに、四半期ごとのアップデート情報も配信いたします。

 

ファミ通ゲーム白書2020

ファミ通ゲーム白書2020 New! 7月9日発売

変わる世界とゲーム業界を追い続ける「白書」の最新刊



新型コロナウイルスが世界を大きく変える中、ひときわ注目を集めることになったゲーム業界。数十年の歴史において転換点を迎えたいま、今後どのように変化していくだろうか? 年鑑として16年目を迎える『ファミ通ゲーム白書2020』は、家庭用ゲームをはじめ、スマートフォン、PC、eスポーツなど分野別のトピックを取り上げ、国内と海外のマーケットを豊富なデータで解き明かす最新刊です。

グローバルeスポーツマーケットレポート2020

グローバルeスポーツマーケットレポート2020(PDF版) New!

Newzooの最新レポートでeスポーツの“いま”を知る



Newzooが英語で刊行中の「Global Esports Market Report 2020」の日本語版が登場します。欧米や中国・韓国のみならず、急成長する東南アジアや、中南米や中東・アフリカといった地域のeスポーツ事情を解説し、市場規模やオーディエンスといったデータを掲載。本レポートの購入者向けに、四半期ごとのアップデート情報も配信いたします。

レポート本編から抜粋した無料版も配布中!

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2020

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2020(PDF版)2020年7月10日発売!

オンラインゲーム&関連ビジネスについての調査結果

 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)による公式の市場統計調査レポートです。ゲームがオンラインプレイできるデバイスを分類し、市場動向からオンラインゲームビジネス全体の動向を相対的に把握できるよう情報収集。国内市場の今を切り取ります。

 

グローバルゲームマーケットレポート2019

グローバルゲームマーケットレポート2019(PDF版)

Newzooの世界ゲーム市場レポートの日本語版が登場!



Newzooの好評既刊「Global Games Market Report 2019」の日本語翻訳版が登場。本レポートは、順調に拡大する世界のゲーム市場の背景に、各地域で異なるゲームの文化が存在することを起点として、大規模なユーザー調査を実施。これに基づき、北米・中南米・西欧・東欧・中東&アフリカ・アジア太平洋の計30ヵ国におけるPC・家庭用・モバイルの市場規模やゲーム人口などの市場データを掲載し、新しいゲーマー像やクラウドゲームといったグローバルトレンドも解説します。

アニメマーケティング白書 2020

アニメマーケティング白書 2020(PDF版) 2020年2月27日発売

'19年地上波アニメ186タイトルのペルソナを一挙掲載!



報告対象タイトル数は186と、地上波放送アニメをほぼ網羅。前回同様満足度・ファン度といったコミットメント深度に加え、今年は全タイトル、消費ポテンシャル分析に対応しました。総ページ数は1300ページ超と、質・量ともに充実。

グローバルeスポーツマーケットレポート2019

グローバルeスポーツマーケットレポート2019(PDF版)

Newzooのeスポーツレポートの日本語版がついに登場!



Newzooの好評既刊「Global Esports Market Report 2019」の日本語翻訳版がついに登場! 本レポートは、世界のeスポーツビジネスの概況のみならず、各地域のプロチームや動画配信プラットフォームの動向を解説。さらに、北米・中南米・西欧・東欧・中東&アフリカ・中国・韓国・東南アジア・オセアニアといった地域別のオーディエンスと市場規模のデータを掲載しています。

ファミ通モバイルゲーム白書2020

ファミ通モバイルゲーム白書2020

新しい時代のモバイルゲーム市場最新動向を詳細解説

 ファミ通ゲーム白書姉妹版が最新データを引っさげてまもなく登場。コンシューマー機の人気IPをベースとした有力ゲームアプリの相次ぐリリースがもたらした市場の変化を切り取ります。

 

KADOKAWA Game Linkage、Newzooと業務提携

 

当サイトにて、Newzooより発行される「Global Games Market Report」ならびに「Global Esports Market Report」の日本国内向けの発売を予定しております。プレスリリースはこちら(PDF・KADOKAWA Game Linkage公式サイト)

 

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2019

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2019(PDF版) 2019年7月10日発売!

Apple、Google…プラットフォームに対する要望を集計

 一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)による公式の市場統計調査レポートです。ゲームがオンラインプレイできるデバイスを分類し、市場動向からオンラインゲームビジネス全体の動向を相対的に把握できるよう情報収集。海外企業による日本ユーザー向けのゲーム直接配信により国内市場の今を切り取ります。

 

ファミ通ゲーム白書2019

ファミ通ゲーム白書2019 2019年6月27日発売!

プラットフォーム戦争の最前線、ゲーム業界を分析

 不断の成長を遂げる世界のゲーム市場の大局を俯瞰し、微に入り細をうがつゲーム業界白書の最新刊。家庭用ゲーム、スマートフォン、PC、eスポーツ、VR/AR/XRといった各分野の話題を網羅し、とくに近年急速に進行するグローバル化に対応した内容を増補。最新情報と詳細なデータで企画制作と意思決定に貢献する、充実の一冊です。

ファミ通モバイルゲーム白書2019

ファミ通モバイルゲーム白書2019 2019年1月31日発売!

ユーザーの消費行動、意思決定プログラムを徹底分析

 国内からグローバル市場動向まで、モバイルゲームマーケットを多角的に調査・分析。モバイルゲームユーザーの消費行動や意思決定プロセスが1冊でわかるモバイルゲーム市場のビジネスレポート決定版。アプリビジネスに欠かせない、必携の白書。

中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密

中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密 2018年7月19日発売!

コンテンツ大国、ビジネス急成長の舞台裏

 再び注目を集めるエンタメコンテンツ大国・中国。いかにして、世界最大規模のゲーム市場へと変貌を遂げたのか? その秘密と成功法則を徹底分析。本書は、中国ゲーム市場研究の第一人者である中村彰憲教授による長年の現地取材をもとにした、中国エンタメ産業史を記した不朽の一冊です。

中村 彰憲・著

 

ファミ通ゲーム白書2018

ファミ通ゲーム白書2018 2018年6月25日発売!

新次元の競争をつぶさに分析するゲーム年鑑の最新刊

 

ゲーム業界年鑑の最新刊である『ファミ通ゲーム白書2018』は、世界的に注目を集めるNintendo Switchの最新動向をはじめ、アジア圏を中心に発展が続くスマートフォン向けのゲーム市場、さらに“eスポーツ”を核に再び成長軌道を描き始めたPCゲーム市場などを余すところなく分析します。プラットフォームの垣根を越えて展開される新次元の競争や、AIを筆頭にマーケットを一変させる可能性を秘めた先端技術など、最新事情もさまざまな角度から紹介。ゲーム業界を一から学ぶ皆様、より深い解説を必要とする皆様、未知のデータを追求する皆様におすすめできる一冊です。

スマホゲームユーザー分析2018

スマホゲームユーザー分析2018 (PDF版)

大規模ユーザー調査eb-iが示す2017年アプリ市場動向



2017年のゲームアプリ市場の各種ランキングと主要30タイトルのユーザー属性情報を様々な角度から分析したレポートが登場。

課金額やダウンロード数だけではわからない動向も、ゲームアプリのプレイ時間、属性情報、エンタメ接触などの様々なデータから、2017年のゲームアプリ市場の動向を調査・分析。  

 

 

ファミ通モバイルゲーム白書2018

ファミ通モバイルゲーム白書2018(PDF版)

モバイルゲーム業界のバイブル最新刊がいよいよ登場



国内からグローバル市場動向まで、モバイルゲームマーケットを多角的に調査・分析。モバイルゲームユーザーの消費行動や意思決定プロセスが1冊でわかるモバイルゲーム市場ビジネスレポートの決定版です。アプリビジネスに欠かせない、必須の白書。

 

 

アニメマーケティング白書 2018

アニメマーケティング白書 2018(PDF版)

地上波放送アニメ200タイトル超のペルソナを一挙掲載!



報告対象タイトル数は200超と、昨年よりも大幅に拡充。
また、消費ポテンシャルや満足度・ファン度といったコミットメント深度に関するデータも追加しました。
総ページ数は1400ページと、質・量ともに大幅アップ。

English version is here! >>> Japan Anime Annual Report 2018

 

 

TGS2017

エンタメマーケティングeb-i新サービス3商品

常時1万人調査が武器! エンタメリサーチ・コンサル承ります

 大規模ユーザー調査エンジン「eb-i」のリサーチデータを用いたエンタメマーケティングサービスが拡張。データアーカイブと月次レポートからなるエントリーサービス「eb-i X」、希望の質問を5つの切り口で超速クロス集計できる「eb-i Lens 5」、SNSデータとユーザープロファイルを紐付けたリアルタイムマーケティングツール「eb-i LiNK」でビジネスを強力バックアップします。

eb-i X  eb-i Lens5  eb-i LiNK

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2017

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2017(PDF版)

国内オンラインゲーム市場調査データ最新版が登場

 国内のオンラインゲーム市場の全容を把握するため、一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)が毎年実施する調査も今回で13回目。協会が調査をまとめ、発行する公式のレポートとなります。オンラインゲーム国内市場規模推移、ユーザー1人あたりの課金額などについてまとめ、パソコンだけでなく、スマートフォンのオンラインゲーム市場動向もカバー。さらに、今回は、オンラインゲーム会社のVR、AI等新技術に対するオンラインゲーム会社の取り組みとこれに対するゲームユーザー動向調査、ゲームユーザーのオンラインゲーム依存に関する実態調査等これまでにはない調査を掲載しています。

 

 

ゲーム実況グローバルマーケットレポート2017 動画配信とインフルエンサーの最新動向

ゲーム実況グローバルマーケットレポート2017 動画配信とインフルエンサーの最新動向(PDF版)

ゲーム実況の”今”を伝える最新レポートが登場!

 世界のゲーム動画配信市場の収益や「インフルエンサー」の影響力のほか、最新の市場動向を1冊にまとめました。大手YouTubeを中心に拮抗する動画プラットフォームの勢力図や、人気実況チャンネルのランキングも掲載。世界の「ゲーム実況」をリードする米国のオーディエンスの傾向から、「ゲーム動画配信とインフルエンサー」の活用法を導きます。

 

ファミ通ゲーム白書2017

ファミ通ゲーム白書2017

新世代を迎えたゲーム業界を徹底解析

 Nintendo Switchの登場によって新たな競争の幕が開いた家庭用ゲーム市場と、『ポケモンGO』のリリースで様変わりしたスマートフォンゲーム市場を中心に、多角的な視座から世界のゲーム市場を分析しています。また、過剰な期待を越えて普及が始まった“VR”や、熱狂が市場拡大を呼び込む“eスポーツ”など、未来のマーケットを占う最新事情を満載。企画立案や業界研究に最適の一冊です。

VR/AR グローバルマーケットレポート2017

VR/AR グローバルマーケットレポート2017(PDF版)

世界VR/AR市場の2017年最新データを集約!

 本格的に市場が始動したVR/AR市場の今後の動向や注目ポイントをわかりやすく解説。米調査会社SuperDataの最新市場予測データやトレンドトピックスを集約しました。

 

 

こどもマーケティング白書2017

こどもマーケティング白書2017 キッズ・エンターテイメント徹底解析(PDF版)

こどもの"好き"や"今"がわかるエンタメマーケ決定版!

 こども向けエンターテイメントビジネスで最も重要となる「顧客を知るためのプロファイルデータ」を網羅しました。5-14歳のこども世代の嗜好変化、消費傾向、使用デバイスといったテーマについて、年齢毎の特徴を丁寧に分析し、そこに潜むビジネスチャンスを明らかにします。本書を読めば、「こどもの好き」・「こどもの今」が分かります。

ニンテンドースイッチプレミアムレポート Switchの概要分析と今後の予測

ニンテンドースイッチプレミアムレポート Switchの概要分析と今後の予測(PDF版)

Nintendo Switchの最新予測と市場分析を集約

 米調査会社DFC Intelligenceが世界に先駆け発行した「Nintendo Switch」の概要分析と市場予側をまとめたレポートを日本市場向けに発売します。Nintendo Switchが持つ市場への影響力や、今後の推定販売台数推移データを掲載しました。

 

スマホゲームユーザー分析2017

スマホゲームユーザー分析2017(PDF版)

2016年のゲームアプリ市場を読み解くユーザー調査

 ヒット作や話題作が続々と登場した2016年のゲームアプリ市場動向を、各種ランキングと主要30タイトルのアプリ詳細接触状況からユーザーに愛されたアプリを分析し、様々な角度から導き出した調査データから読み解くレポートです。

eスポーツグローバルマーケットレポート2016

eスポーツグローバルマーケットレポート2016(PDF版) 

急成長中のeスポーツ市場を徹底解析!!

 近年世界中でムーブメントを起こし、注目を浴び続けているeスポーツ市場がf-ismレポートのラインナップに加わる。

 

eスポーツ市場規模推移やeスポーツ大会の視聴者数・視聴時間、人気eスポーツタイトルのプレイヤー人口比較などについて、提携調査会社であるSuperData Research社の調査データを集約した。

アニメ マーケティング 白書 2017 視聴者プロファイルから見るペルソナ分析

アニメ マーケティング 白書 2017 視聴者プロファイルから見るペルソナ分析(PDF版・電子書籍版) 

アニメ約120タイトルの視聴者プロファイルを一挙掲載!

インターネットによるWEB調査データを元に、2016年4月〜9月放送のアニメから約120タイトルをピックアップ。
これらについて
● 男女・年齢構成
● 視聴形態の構成や消費ポテンシャル
など、マーケティングに必要な視聴者プロファイルを惜しみなく掲載。
対象年齢は5〜69歳と未就学児を含んだ広い年齢帯をカバー。
(2015年9月〜2016年3月については30タイトルを掲載。対象年齢は10〜69歳)

ファミ通モバイルゲーム白書2017

ファミ通モバイルゲーム白書2017(PDF版 / 書籍版) 

アプリマーケット分析、必携の一冊!ついに登場

おなじみ『ファミ通ゲーム白書』の姉妹商品として、モバイルゲーム版白書が満を持して登場しました。グローバルマーケット動向も交えつつ、マーケットを多角的に調査・分析。モバイルゲームユーザーの消費行動や意思決定プロセスが1冊でわかる構成となっております。アプリビジネスに欠かせない、必須の白書です。

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2016

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2016

定番オンラインゲーム市場レポートの最新版

 オンラインゲーム市場調査レポートは、国内のオンラインゲーム市場の全容を把握するため、2004年にオンラインゲームフォーラムが実施した市場統計調査を一般社団法人日本オンラインゲーム協会(以下、JOGA)が引き継ぎ、毎年継続して調査しているものです。今回の調査で12回目となるレポート最新版を「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート2016」としてお届けします。

ファミ通ゲーム白書2016

ファミ通ゲーム白書2016

業界の変革に迫るバイブル、絶賛発売中!

刊行開始以来12年目となる『ファミ通ゲーム白書2016』は、 世界で順調な普及を見せる現行の家庭用ゲーム機の状況をはじめ、日本で圧倒的な存在感を誇るスマートフォン向けのゲーム市場などをつまびらかに分析しています。さらに、次世代のキーワードとして浮上してきた「VR」や「eスポーツ」を含め、豊富なデータの掲載や寄稿・ インタビューなど、さまざまな角度からゲーム業界の変革に迫ります。

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2015

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2015

定番オンラインゲーム市場レポートの最新版

一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA) は、2004年から国内オンラインゲーム市場を調査してきました。“オンラインゲーム”を「インターネットを介してプレイするゲーム」と定義し、デバイスごとの市場規模の算出や、ユーザー層の調査を行い、調査レポートを作成しています。本レポートの「JOGA オンラインゲーム市場調査レポート2015」は、その最新版です。

 

 

 

 

ファミ通ゲーム白書2015

ファミ通ゲーム白書2015

11年目の新発見、「ファミ通ゲーム白書」最新刊

例年初夏に発行し、今回で通算11巻目となる『ファミ通ゲーム白書2015』。国内外のゲーム市場を詳細に分析する定番の「白書」です。2015年版では、おなじみの家庭用ゲーム機/ソフトのみならず、スマホゲーム各タイトルのユーザー層の分析が大充実。いま話題のVRやインディーゲーム、動画実況といった最新のトレンドも欠かさずフォローしています。

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2014

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2014

2004年の調査開始以来、今回で10回目の刊行となる国内のオンラインゲーム市場レポートの最新版です。日本国内におけるPC・スマートフォン・タブレット・携帯電話向けオンラインゲームに関して、市場規模・サービス事業者・タイトル数等の推移データを掲載。PC・スマートフォン・携帯電話のデバイスごとに年齢層ごとの課金率、1日あたりの平均プレイ時間といったユーザー調査データも収録し、ゲーム業界関係者のみならず、アプリ開発や研究者の皆様にお役立ていただける内容となっています。

詳しくはこちら!

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2013

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2013

オンラインゲーム市場規模、サービス事業者、タイトル数、ビジネスモデル等の推移データを掲載。さらに、注目のソーシャルゲーム市場、スマートフォンゲームアプリ、国内ゲーム会社の海外拠点におけるゲーム運営サービス売上、ユーザープロフィールも網羅し、オンラインゲームやスマートフォンアプリ、ソーシャルゲームにかかわる方に、必須の内容となっています。

 

詳しくはこちら!

米オンラインゲーム3社徹底分析

急成長中・米オンラインゲーム3社徹底解析レポート
〜Kabam、Kixeye、Fight My Monster のケース・スタディ〜

近年、米国で著しい成果を上げているオンライン・ソーシャルゲームメーカーの3社、Kixeye・Kabam・Fight My Monster。この3社の成功の背景と戦略をまとめたショートレポートです。

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2012

 南米ゲーム市場緊急レポート
 〜注目度急上昇の秘密とモバイルコンテンツの実態〜


 新興地域のなかで、ロシア、東欧などをおさえ、45%のマーケットシェアを誇るラテンアメリカ各国における、流通、小売の実態。各機種やソフトの販売価格、関税・消費税・流通マージンなどを盛り込んだ、 ソフトの値付けモデルなどの詳細と、モバイルコンテンツの市場規模を掲載。

SNSアプリユーザー 行動心理レポート

〜ソーシャルゲームユーザー白書 深堀り拡大調査〜
SNSアプリユーザー 行動心理レポート

好評発売中

・ソーシャルアプリユーザー1600人に「なぜSNSアプリをプレーし続けるのか? 」等、徹底調査。
・個別デプスインタビュー(定性調査)を敢行。ヘビーユーザーの課金行動、深層心理を分析。
・「ソーシャルゲームユーザー白書2011」と併読することで、ソーシャルアプリで勝つための秘策が見つかります。

中国オンラインゲーム白書2012

中国オンラインゲーム白書2012
〜難攻不落の巨大市場攻略・実用データ集〜

発売中

・ページ数:167ページ
・言語:英語のみ

ソーシャルゲームユーザー白書 2011

ソーシャルゲームユーザー白書 2011
〜2000人調査から徹底分析する課金利用実態とSNS業界の展望〜

発売中

「無料で遊べること」が圧倒的に重要視される「Free to Play時代」、ゲーム コンテンツプロパイダーとそれらを取り巻く周辺業界はどのように立ち振る舞うべきなのか。
このレポートは、ソーシャルゲームユーザーの課金の実態だけで なく、課金を中止したプレイヤー達の「今」と、「SNS」全体の利用動向はもちろん、この市場とは切っても切り離せない、スマートフォンや家庭用ゲームとの関連性に至るまでを、徹底的に調査・分析しています。

FGH 2011年度ゲーム市場 上半期最新レポート

FGH 2011年度ゲーム市場 上半期最新レポート
発売中

「ゲーム市場=家庭用ゲーム機」という時代から、従来のゲーム機にとどまらない、新プラットフォームが乱立する時代への変貌が2011年度上半期には鮮明となった。主役を担うプラットフォームのパワーが拮抗し、生き残りには"サービス"というキーワードが欠かせなくなってきています。今後、新型ゲーム機やソーシャルマーケットを含めたゲーム市場はどう移り変わるのか。今回初めて、2011年度上半期のゲーム市場に関するデータを『2011年度ゲーム市場 上半期最新レポート』として集約しました。

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2011

JOGAオンラインゲーム市場調査レポート2011
発売中

日本オンラインゲーム協会による、オンラインゲーム市場の2010年版最新レポートです。市場規模、サービス事業者、タイトル数、ビジネスモデル等の推移データを掲載。さらに、携帯電話ゲーム、SNS市場、Webゲームのライフサイクルを追加調査。オンラインゲーム、SNS市場に関わる方に必須の内容になっています。

新機種2000人調査・需要分析レポート

「PlayStation Vita 」2000人調査・需要分析レポート
「Wii U」2000人調査・需要分析レポート+3DS追跡調査

今度のゲーム機には、誰が、どんな体験を期待しているのだろう? 新ハード「PlayStation Vita」と「Wii u」について2000人調査を実施。さらに「Wii U」レポートには、ニンテンドー3DSの発売後追跡調査(5000人調査)をプラスします。

業界応援・特別価格キャンペーン実施中 両レポートについて、9月30日までにご注文いただいたお客様に限り、通常価格それぞれ30万円(税込)のところ、特別価格それぞれ9万8000円(税込)にて販売いたします。

世界SNS市場最新レポート2011

「ゲーム業界は、SNSの世界的な波にどう対応すべきか? テンセント VS. Facebook 〜世界SNS市場最新レポート2011〜」
好評発売中

アジアにおけるソーシャルエンターテイメントの全貌とそこから見える日本ゲーム企業の採るべき道について、立命館大学映像学部准教授・中村彰憲氏が解説する最新レポートを発売します。

ニンテンドー3D緊急調査レポート

「f-ism 初報カルテスペシャル版 ニンテンドー3DS 緊急調査レポート」
好評発売中

発売が迫るニンテンドー3DSに関して、本体/発売予定ソフトの購入意向分析・情報接触媒体・購入意思決定の促進要因などをまとめたユーザー調査レポートを発売します。

eb-iアニメ期待度ランキング最新版

◆ゲームアプリランキング

 App Store(iOS)課金額

GooglePlay(Android)課金額

その他ランキング

App Store(iOS)有料DL無料DL
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アニメマーケティング白書2020

アニメ視聴ペルソナ調査

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2020年7月9日発売

ファミ通ゲーム白書2020 ファミ通ゲーム白書2020

◆変わる世界とゲーム業界を追い続ける「白書」の最新刊。新型コロナウイルスが世界を大きく変える中、ひときわ注目を集めることになったゲーム業界は、今後どのように変化していくだろうか? 年鑑として16年目を迎える『ファミ通ゲーム白書2020』は、国内と海外のマーケットを豊富なデータで解き明かす一冊です。

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2020年1月30日発売

ファミ通モバイルゲーム白書2020

◆国内からグローバル市場動向まで、モバイルゲームマーケットを多角的に調査・分析。ユーザーの消費行動や意思決定プロセスが1冊でわかるモバイルゲーム市場ビジネスレポートの決定版。アプリビジネスに欠かせない、必携の白書。

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2019年6月27日発売

ファミ通ゲーム白書2019

◆不断の成長を遂げる世界のゲーム市場の大局を俯瞰し、微に入り細をうがつゲーム業界白書の最新刊。家庭用ゲーム、スマートフォン、PC、eスポーツ、VR/AR/XRといった各分野の話題を網羅し、とくに近年急速に進行するグローバル化に対応した内容を増補。最新情報と詳細なデータで企画制作と意思決定に貢献する、充実の一冊です。

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2019年1月31日発売

ファミ通モバイルゲーム白書2019

◆国内からグローバル市場動向まで、モバイルゲームマーケットを多角的に調査・分析。モバイルゲームユーザーの消費行動や意思決定プロセスが1冊でわかるモバイルゲーム市場のビジネスレポート決定版。アプリビジネスに欠かせない、必携の白書。

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2018年7月19日発売

中国ゲーム産業史 テンセント・NetEaseなどの企業躍進の秘密

◆中村 彰憲・著
 再び注目を集めるエンタメコンテンツ大国・中国。いかにして、世界最大規模のゲーム市場へと変貌を遂げたのか? その秘密と成功法則を徹底分析。本書は、中国ゲーム市場研究の第一人者である中村彰憲教授による長年の現地取材をもとにした、中国エンタメ産業史を記した不朽の一冊です。

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2018年6月25日発売

ファミ通ゲーム白書2018

◆『ファミ通ゲーム白書2018』は、復活を高らかに宣言した家庭用ゲーム機の最新動向をはじめ、アジア圏で頂上戦争が繰り広げられるスマホゲーム市場、さらに“eスポーツ”を新たな活力に成長し続けるPCゲーム市場などを分析するゲーム業界年鑑の最新刊です。

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2017年12月12日発売

ファミ通モバイルゲーム白書2018

◆おなじみ『ファミ通ゲーム白書』の姉妹版の最新刊がいよいよ登場。国内からグローバル市場動向まで、モバイルゲームマーケットを多角的に調査・分析。アプリビジネスに欠かせない、必須の白書。

◆モバイルゲームユーザーの消費行動や意思決定プロセスが1冊でわかるモバイルゲーム市場ビジネスレポートの決定版です。

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2017年6月8日発売

ファミ通ゲーム白書2017

◆通算13冊目の『ファミ通ゲーム白書2017』は、家庭用とスマートフォンを中心に、世界のゲーム市場を分析しています。

◆携帯性や検索性などデジタル仕様で便利なPDF版と、視認性や大局性に富んだ書籍版をお選びいただけます。

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2016年11月24日発売

ファミ通モバイルゲーム白書2017

◆国内を含む世界のモバイルゲーム市場規模が一目瞭然。グローバルな視点でマーケットを把握することができます。

◆モバイルゲームユーザーの消費行動と消費に対する態度を徹底リサーチ。また、主要ゲームアプリ別ユーザーデータ、主要マーケット別アプリランキングを一挙掲載します。

◆関連エンターテイメントコンテンツ市場との関連性をデータから導きだします。

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2016年6月15日発売

ファミ通ゲーム白書2016

◆2005年の刊行開始以来、12冊目となるゲーム業界のバイブル! 急速な変革が迫る世界のゲーム市場をさまざまな角度から分析しています。

◆アプリ・VR・eスポーツなど、各分野のエキスパート達による寄稿・インタビューは必見! 業界の未来を見据える、示唆に富んだ言説をじっくりご覧ください。

◆eb-iを活用したユーザー調査が満載! 主要な家庭用ゲーム機・ゲームソフト・アプリの男女比・年齢層・同時プレイタイトルなどが一目で分かります。

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2015年6月22日発売

ファミ通ゲーム白書2015

◆定番のデータ年鑑の最新刊! 国内の家庭用ゲームを軸に、アプリ・オンライン・アーケードなど、さまざまなゲーム市場を分析するデータを豊富に収録しています。

◆海外のゲーム市場データも掲載! 国内だけでなく、欧米・中国・新興国などのゲーム市場情報を掲載。各国の市場に精通した識者の解説は読み応え十分です。

◆ゲームアプリのユーザー調査が充実! 大規模アンケート調査によるゲームアプリのユーザー層データは、本年度版もさらにパワーアップしています。

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2014年6月13日発売

ファミ通ゲーム白書2014

◆刊行10周年! おなじみの新聞やテレビなどの報道で引用される信頼のデータ年鑑。ゲーム業界関係者のみならず、大学・シンクタンク・アナリスト・研究者に好評の「ファミ通ゲーム白書」最新版が本年も登場します。

◆スマホアプリ、家庭用を含む最新のゲーム・エンタメ市場動向を完全網羅。本年より、大規模アンケート調査によるゲームアプリのデータがさらに充実。

◆本年度版も、用途に応じてPDF版(CD-ROM)と書籍版をお選びいただけます。

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好評発売中
ファミ通ゲーム白書2013

◆ゲーム市場はどこへ向かっているのか!? スマートフォンの風が吹き、クラウドの波が訪れようとしているゲーム市場を徹底的に網羅!

◆家庭用ゲーム市場はもちろん、2013年版では「ソーシャルゲームアプリ」も大特集。アンケート調査とランキングを合わせた「ソーシャルゲームアプリデータ2013」を収録しています。

◆新聞・テレビなど報道機関での引用も多数にのぼる信頼のデータ年鑑。用途に応じて、PDF版(CD-ROM)と書籍版をお選びいただけます。

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大反響・発売中
《80后・90后》
中国ネット世代の実態


◆ファッションブロガー「Tokyo Panda」が見た、中国の真実。

◆中国のインターネットで、最も注目される日本人。ファッションブロガー「Tokyo Panda」だけが知る、80年代・90年代生まれの、中国ネット世代のリアルな実態。

◆日中を股にかけ、自分の目で見、耳で聞き、頭で考えきた彼女が見た「中国の真実、その光と影」。中国の若いネット世代と接することなく、本当の中国を理解するのは不可能です。

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発売中
世界のエンタメ業界地図2013年版

◆エンターテイメント業界に進もうとしている人、関係者の方に贈る、エンタメ特化型の業界地図、最新2013年版が登場! 本書があれば、世界中で愛される「クールジャパン」のすべてがまるわかり!
◆就活生、業界関係者、必携! エンタメ業界の予習、復習、突然のMTGや面接前の資料作成に最適!
◆特典として、海外出張にも便利な小冊子「ビジネス英会話集」付き!

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発売中
食いっぱぐれない「働き方」のテクニック

◆「ヒト、モノ、カネ」の流れを知れば「働き方」は劇的に進化する。
◆たとえ10年後でも「食いっぱぐれる」ことのない、究極の「働き方」の秘密を、流通マーケティングと情報論の視点から克明に解き明かします。
好評発売中
ファミ通ゲーム白書2012
ファミ通ゲーム白書2012

◆400ページを超えるボリューム。3DS、PS Vitaなど家庭用ゲーム市場の動向はもちろん、ソーシャルアプリ市場、スマートフォン、ノンパッケージゲームデータ、電子書籍、ユーザー調査データも大充実
◆国内データはもとより海外約25カ国のデータを収録。この1冊でゲーム・エンタメ関係の最新動向完全網羅
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未来の本 本のミライ(iPhone、iPad用アプリ)

◆電子書籍の新提案。これが「進化する本」!
◆Ver1.2リリース開始。「形なきモノを売る時代」が購入可能に!
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スティーブ・ジョブズ 奇跡のスマホ戦略
ポスト・Jobsのプラットフォーム戦争の勝者は?


◆ジョブズが築いたiPhoneの牙城、まさかの崩壊!? 戦乱のスマホ市場が、アッという間にまるわかり!
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もしもあの写真がネットにバラまかれたらもしもあの写真がネットにバラまかれたら
あなたの知らないスマートフォン・ソーシャルネットワークの落とし穴


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形なきモノを売る時代 形なきモノを売る時代
タブレット・スマートフォンが変える勝ち組、負け組


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